02:34
ОбновитьСмайлыУправление мини-чатом
МИНИ-ЧАТ
Главная страница!

 



 
          





Рекомендуем:





Последние Файлы GTA 4 Последние Файлы GTA-MP Реклама
Скрипт GTA 4 элементы Watch... 07.09.2014
Ferrari 360 Spider [EPM con... 13.12.2013
Porsche Cayenne Turbo 2012 ... 13.12.2013
Shelby Terlingua Mustang v1... 13.12.2013
Hamann Lamborghini Gallardo... 27.10.2013
[GM] The Big PEN1:LS v2.00 ... 04.12.2017
Dgun (AvnanceRP,SampRP,Dimo... 19.03.2016
SAMP скрипт SX Events (MySQ... 03.03.2016
Карта ASL мэрия для SAMP се... 03.03.2016
AIM для SA-MP 0.3.7 22.02.2016
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Модератор форума: Хасан  
Форум SAMP о мультиплеерах для GTA. » Серия игр GTA » GTA San Andreas » Помощь по SCM (Попробуем помочь)
Помощь по SCM
theAloneДата: Вторник, 06.01.2009, 01:10 | Сообщение # 1
Долгожитель
Группа: Пользователи
Сообщений: 1380
Награды: 1
Город: Москва
Репутация: 92
Замечания: 0%
Статус:
В этой теме задаём вопросы, касающиеся скриптинга в одиночной игре.
DeFixДата: Понедельник, 16.08.2010, 22:54 | Сообщение # 16
Новенький
Группа: Пользователи
Сообщений: 53
Награды: 0
Город: Нижневартовск
Репутация: 5
Замечания: 0%
Статус:
Извините что кидаю сюда, тему просто создать не могу((( (группа не позволяет )

Вот решил выложить мануалы по созданию модификаций

[cut noguest=ПОСТАНОВКА УСЛОВИЙ]Чтобы проверить выполнение того или иного действия игроком или NPC, необходимо задать условие. Например, мы хотим узнать, достиг ли игрок нужной точки на карте (эта команда используется практически в любой миссии игры). Для этого нужно поставить условие:

if 0

00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 ()near point 1812.369 -1929.922 radius 80.0 80.0

Первая команда означает, что идет постановка условия, цифра 0 в первой строке показывает, что условие всего лишь одно. Если нужно, чтобы одновременно выполнялось несколько условий, например два, смело меняйте 0 на 1. Максимальное число допустимых условий в игре — восемь. Команда с проверкой на 8 условий будет выглядеть следующим образом:

if 7

Если же вы хотите, чтобы выполнялось одно из условий, то нужно использовать следующую конструкцию:

if 21

Пример:

00D6: if 21

Наша цель - малогабаритный авиалайнер, наше оружие - пусковая установка...

8118: NOT actor $my_act dead

8119: NOT car $my_act wrecked

После того как условия наложены, необходимо создать переход. Переходы делятся на условные, которые осуществляются при наличии определенных условий, и безусловные — выполняемые без всяких условий. Создаются переходы следующими командами:

004D: jump if false ЈЈCheck1

0002: jump ЈЈNext

Первая команда соответствует условному переходу, вторая — безусловному. Рассмотрим на примере, как создать поток с постановкой условий:

:Start_Mod

0001: wait 0 ms

0213: $my_pick = create_pickup -1 (INFO) type 3 at 2027.77 -1420.52 16.49

:Check1

0001: wait 0 ms

00D6: if 0

0214: pickup $my_pick picked up

004D: jump if false ЈЈCheck1

0002: jump ЈЈNext

:Next

0001: wait 0 ms

018C: play sound 1052 at 0.0 0.0 0.0

004E: end thread

Пример созданных "пикапов" с оружием на карте.

Сначала создается поток (thread), в котором на карте помещается определенный предмет. После создания объекта генерируется блок с проверкой, суть которой — зарегистрировать, взял ли игрок объект. Если это условие не выполняется, то команда 004D: jump if false ЈЈCheck1 вернет к блоку Check1 и проверка условия начнется снова. Если игрок взял приготовленное ему оружие, команда 0002: jump ЈЈNext осуществит переход к следующему блоку, в котором проигрывается определенный звук.

Командой end thread данный скрипт завершит свою работу. Команда 0002: Next безусловного перехода может быть использована для создания перехода к нужному вам блоку без постановки условия:

Start_Mod

0001: wait 0 ms

0213: $my_pick = create_pickup -1 (INFO) type 3 at 2027.77 -1420.52 16.49

0002: jump ЈЈNext

:Next

0001: wait 0 ms

018C: play sound 1052 at 0.0 0.0 0.0

004E: end thread[/cut]

Добавлено (16.08.2010, 22:53)
---------------------------------------------
Позволяли бы ещё встовлять скрины было бы красива, а так читайте дальше))

[cut noguest=СОЗДАНИЕ АКТЕРОВ И ТРАНСПОРТА]Теперь займемся созданием персонажей и транспортных средств на игровой карте. Прежде чем поместить NPC или машину на карту, нужно загрузить определенную модель в память игры. Для этого используются две команды:

0247: request model 520

038B: load requested models

Первая указывает, какую именно модель нужно загрузить, а вторая непосредственно подгружает модель в память. Если пропустить эту операцию, при тестировании мода San Andreas вылетит с ошибкой. После загрузки модели в память игры необходимо провести проверку: загружена ли она. Для этого используется следующая команда:

0248: model 520 available

В целом конструкция будет выглядеть следующим образом:

:Load1

0001: wait 0 ms

0247: request model 520

038B: load requested models

:Load2

0001: wait 0 ms

00D6: if 0

0248: model 520 available

004D: jump if false ЈЈLoad2

0002: jump ЈЈCreate_Model

Если модель успешно загружена, то можно приступать к созданию персонажа или транспортного средства. Сначала рассмотрим определение персонажей. Для создания модели NPC на карте используется следующая команда:

Вражеские NPC готовы порвать Сиджея в клочья!

009A: $actor1 = create actor 4 41 at 1230.0 2540.0 12.0

actor1 — имя персонажа (можете смело менять на свое, только не забудьте поменять его и в последующих командах), 41 — номер загруженной модели, а 1230.0 2540.0 12.0 — координаты, по которым модель будет создана. Номера моделей персонажей, а также их названия содержатся в файле peds.ide в папке DATA. Для примера разберем одну из строк файла:

41, HFYST, HFYST, CIVFEMALE, STAT_STREET_GIRL, woman,1983,1, null,6,1,PED_TYPE_GEN,VOICE_GEN_HFYST ,VOICE_GEN_HFYST

41 — номер модели, о котором упоминалось чуть выше, HFYST — имя персонажа, остальные параметры для расстановки модели на карте не нужны.

Для определения координат вы можете воспользоваться программой San Andreas Place Manager или любой другой. Рассмотрим принцип определения координат только для этой программы. Первым делом скопируйте программу в корневой каталог игры. После того как она будет запущена, нажмите клавишу ADD PLACE, а затем — Click Here to insert.

Утилита вставит в поля x, y, z текущие координаты игрока. После этого скопируйте координаты из полей x, y, z на место тех, по которым должен быть создан персонаж, предварительно заменив знак “,” (запятая) в координатах на “.” (точка).

Созданным персонажем можно манипулировать, используя ряд команд. Ниже рассмотрены основные из них:

05E2: unknown_action_sequence $actor1 $PLAYER_ACTOR

Данная команда заставит NPC следовать главной цели — убить игрока любым способом.

Если вы хотите, чтобы актер не убегал при звуке выстрела, смело используйте эту команду:

0350: unknown actor $actor not scared flag 1

Также созданному персонажу можно дать оружие:

01B2: give actor $actor1 weapon 31 ammo 60

31 здесь — номер оружия в игре, 60 — количество патронов.

Обратите внимание, что прежде чем использовать тот или иной ствол, его надо загрузить в память игры.

Для M4 номер модели для загрузки в память игры 356, а номер модели в игре — 31. Аналогично для Shotgspa — 351 и 27, а для Minigun — 362 и 38.

Следующая команда позволяет изменять меткость стрельбы:

02E2: set_actor $actor weapon_accuracy_to 90

Цифру 90 можно менять на любую от 1 до 100.

Для проверки, не умер ли персонаж, используется следующая конструкция:

:Check_Dead

0001: wait 0 ms

00D6: if 0

0118: actor $actor1 dead

004D: jump if false ЈЈCheck_Dead

0002: jump ЈЈPassed

Возле персонажа можно поставить маркер (метку), которая будет показывать его местоположение на карте. Для его создания используется следующая команда:

0187: $marker1 = create marker above actor $actor1

marker1 — название маркера (можете назвать его как захотите), actor1 — имя персонажа, над которым этот маркер будет создан. Чтобы убрать созданную метку, используйте следующую команду:

0164: disable marker $marker1

Созданного актера можно заставить передвигаться по карте, для этого используются следующие команды:

05D3: unknown_action_sequence $PLAYER_ACTOR 2099.12 -1651.26 12.63 4 3000

05F5: unknown_action_sequence $PLAYER_ACTOR 2099.12 -1651.26 12.63 6 10000

PLAYER_ACTOR — имя персонажа (если хотите, чтобы эта команда была применима к главному герою, не изменяйте имя), 2099.12 -1651.26 12.63 — координаты точки, к которой должен следовать персонаж. Первая команда заставляет персонажа идти, а вторая — бежать в заданную точку.

Используя ряд нижеприведенных команд и меняя имя персонажа actor на имя созданного вами NPC, вы можете создать телохранителя, который будет защищать от всех, кто нападает на Сиджея:

Да здравствует Сэм Фишер и Splinter Cell! Учимся создавать стелс-миссии...

0568: $actor 1

0446: (unknown) $actor 0

08AF: $actor 1000

077A: $actor 4 25

0631: put_actor $actor in_group $PLAYER_GROUP

01B2: give actor $actor weapon 38 ammo 600

02E2: set_actor $actor weapon_accuracy_to 90

0223: set_actor $actor health_to 2000

0187: $mark_act = create_marker_above_actor $actor

Для проверки, достиг ли персонаж какой-либо точки на карте, используется следующая конструкция:

:Check_Point

0001: wait 0 ms

00D6: if 0

00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 ()near point 1812.369 -1929.922 radius 2.0 2.0

004D: jump if false ЈЈCheck_Point

0002: jump ЈЈ<Блок, если условие выполняется>

Если вы создали на карте транспортное средство и хотите, чтобы тот или иной персонаж залез в него в роли пассажира, используйте команду:

05CA: unknown_action_sequence $PLAYER_ACTOR $10946 10000 0

Здесь PLAYER_ACTOR — имя NPC, 10946 — название машины, в которую он должен сесть.

Если же вы хотите, чтобы выбранный вами персонаж сел на место водителя, необходимо прописать следующую команду:

05CB: unknown_action_sequence $PLAYER_ACTOR $10946 -1

Чтобы проверить, находится ли наш персонаж в том или ином транспортном средстве, используйте вот такую конструкцию:

:In_Car_Check

0001: wait 0 ms

00D6: if 0

0448: actor $PLAYER_ACTOR in car $my_car

004D: jump if false ЈЈIn_Car_Check

0002: jump ЈЈ<Блок, если условие выполняется>

В этой команде my_car — машина, в которой должен находиться персонаж.

Об “актерах” мы поговорили достаточно, теперь перейдем к транспортным средствам.

По воздуху и по воде

Code
Рассмотрим вкратце способы управления воздушными и водными средствами передвижения. Начнем с вертолетов. Чтобы заставить “вертушку” лететь к указанной точке, используйте следующую команду:

[b]04A2: heli $my_car fly to 2488.562 -1662.864 12.8757 speed 0.0 40.0[/b]

[b]my_car[/b] — название вертолета (можете поменять на любое другое название), [b]2488.562 -1662.864 12.8757[/b] — координаты, по которым должен прибыть вертолет, и [b]40.0[/b] — скорость полета геликоптера.

Если вы хотите, чтобы выбранный вами вертолет использовал магнит, вводите вот это:

[b]0788: enable heli $my_car magnet 1[/b]

Несложно обыграть, скажем, такую ситуацию: по дороге едет авто, прямо над ним летит вертолет, который в определенный момент цепляет машину магнитом.

С самолетами дела обстоят намного сложнее — в интернете практически невозможно найти команды управления этим видом транспорта, поэтому ваш покорный слуга дни и ночи напролет занимался поиском команды, которая смогла бы заставить взлететь любой лайнер. Команда была найдена, используйте на здоровье:

[b]04D2: unknown RC car $my_car race to -1836.487 -333.7172 110.7474 0.0 40.0[/b]

Напоследок рассмотрим команды для манипуляции катерами и другим водным транспортом. Чтобы задать скорость движения лодки, используйте нижеуказанную команду:

[b]02DB: set boat $my_car speed to 100.0[/b]

Чтобы заставить катер плыть к нужной точке, примените команду:

[b]02D3: boat $my_car drive to 171.0578 942.3843 6.0[/b]

[b]171.0578 942.3843 6.0[/b] — координаты точки прибытия.

Все модели машин, людей, оружия нужно выгружать из памяти перед окончанием работы скрипта. Делается это следующей командой:

[b]0249: release model 570[/b]

[b]570[/b] — номер загруженной в память игры модели.

[/cut]

Добавлено (16.08.2010, 22:54)
---------------------------------------------
[off]Исправьте пожалуйста чтобы спойлер закрывался, а то редактировать не могу(([/off]


[█_______10%_________]

Живи, люби, кради, гуляй, купи весь мир, потом отдай, всегда лишь помни вещь одну - не забывай свою БРАТВУ!
Ryder_1000Дата: Пятница, 26.11.2010, 16:07 | Сообщение # 17
Новенький
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Награды: 0
Город: Баку
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус:
Люди помогите как мне в игре добавиь придметы создал мод хочу добавить пиридметы
uDenXДата: Вторник, 03.05.2011, 13:53 | Сообщение # 18
Группа: Media-ProGroup
Сообщений: 1193
Награды: 23
Город: Салават
Репутация: 1301
Замечания: 0%
Статус:
Ryder_1000, какие предметы (пикапы, транспорт) или отредактировать мапу ?


Форум SAMP о мультиплеерах для GTA. » Серия игр GTA » GTA San Andreas » Помощь по SCM (Попробуем помочь)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:





 


 


 
Хостинг от uCoz samp.at.ua