Онлайн всего: 14 Гостей: 14 Пользователей: 0 |
|
Главная » Статьи GTA » Работа с модами и скриптами SAMP » |
Информация по созданию модов SAMP
[2]
Исчерпывающая информация и фак'и по созданию модов и скриптов GTA SAMP
|
Информация по соданию скриптов SAMP
[3]
Инструкции и описания по созданию SAMP скриптов
|
Оптимизация модов и скриптов
[4]
Статьи по оптимизации модов и скриптов SAMP
|
Ошибки и их решения
[0]
Ошибки при работе с созданием и оптимизацией SAMP модов и скриптов
|
FAQ по установке и настройке
[1]
Вопрос-ответ по установке и настройке модов и скриптов SAMP
|
Статьи о компиляции PAWN
[1]
Вся информация, касающаяся компиляции на языке PAWN с помощью компилятора.
|
Руководства по NPC
[13]
Как работать с NPC в SAMP узнаем из этого раздела
|
В разделе статей: 24 Показано статей: 11-15 |
Страницы: « 1 2 3 4 5 » |
<< Координаты скорости NPC в GTA SAMP FCNPC_StopAttack(npcid) – останавливает безумие, описанное выше) FCNPC_IsAiming(npcid) – выполняется, если NPC целиться. FCNPC_IsShooting(npcid) – выполняется, если NPC стреляет. FCNPC_IsReloading(npcid) – выполняется, если NPC перезаряжается, ну как выполняется, там значение-то 0 или 1, типа да или нет. FCNPC_EnterVehicle(npcid, vehicleid, seatid, type) – ммм, начинается веселье. Сажает NPC в машинку или прочее ТС, где vehicleid пишем id машинки, затем место, на которое NPC сядет от 0, 0 – водительское место и тип, не знаю зачем он тут, ну я писал DRIVE, о типах выше. Итак, что же делает данная функция? Если машинка заспавнена правильно (колеса по z не проседают), то NPC бежит к машине и садиться в неё, да-да вы не ослышались САДИТСЯ, прямо как настоящий человек) FCNPC_ExitVehicle(npcid) – как настоящий человек выходит изТС. FCNPC_PutInVehicle(npcid, vehicleid, seatid) - ТС далеко или ещё что-то, сажаем NPC, в отличие от функции выше, здесь не будет никакой красивой посадке тупо ТП в машину туда-то и да, вы не сможете использовать ExitVehicle, если посадили через PutInVehicle, для этого существует функция FCNPC_RemoveFromVehicle(npcid) (хотя может и сможете, я хз, лично я не смог:D) . FCNPC_GetVehicleID(npcid) – получаем id машины NPC, не пробовал, но скорее всего можно как и GetPlayerVehicleID. FCNPC_GetVehicleSeat(npcid) – получаем сидение для NPC. FCNPC_StartRecordingPlayback(npcid, file[]) – стартуем запись для NPC. Записи рекомендую использовать при езде NPC на машине, некоторые участки не запрограммируешь, это архисложно, так что если наш NPC куда-то едет, то лучше использовать запись, но опять же, смотря что вам надо если местность относительно ровная и плавная, можно замутить и через goto перемещения. FCNPC_StopRecordingPlayback(npcid) – прерывает действие записи. FCNPC_PauseRecordingPlayback(npcid) – приостанавливает действие записи. Зачем это нужно, спросите Вы? Отвечаю: создали мы бота автобусника, перед нами впереди человек или машина, нам что давить его что ли ну или машину таранить? Нет! Мы просто приостановим запись, от имени NPC что-то напишем хулиганам, перекрывающим путь, ну и дальше как ваша фантазия пойдет, можно сделать, чтобы хоть NPC с битой выходил и разбирался, а если машина впереди без человека можно и тарануть это всё очень на любителя, плагин позволит всё это выполнить. FCNPC_ResumeRecordingPlayback(npcid) – продолжаем воспроизведения записи. Устранили препятствие впереди нас – едем дальше). Фух, описал-таки эти функции, про ноды писать не буду – не уникально и крашит ИМХО, так же как и FCNPC_GetZGround(Float:x, Float:y, &Float:z) – тоже ненужная вещь, связанная с неидеальностью zmap. Подведем итоги: плагин имеет относительно большой функционал, функции работают, версия на линуксе уже имеется, но NPC там не убиваемые и сами не могут убить ( текущая версия SA:MP 0.3z R1-2), лучшая версия для тренировки с NPC на плагине на данный момент это 0.3x последнее обновление плагина для этой версии, там вообще нет линукс версии, но зато в Windows версии NPC стреляют и нормально так, хотя как запрограммируете, но в то же время, есть небольшой минус в 0.3x в виде ников у NPC над головой, который местами багают, в 0.3 z в связи с вводом официальных повреждений для NPC Вы не увидите ников NPC, а так же их нахождении в табличке на TAB. Так вот, плагин в целом рабочий, осуществим можно очень и очень многое, стоит как минимум потренироваться. Продолжение: Учимся создавать свой первый NPC >> |
<< Продолжаем работать с NPC в GTA SAMP Идем дальше! Координата скорости нужна только тогда, когда NPC находится в транспортном средстве, последний же пункт UseZMap, спрашивает нас хотим ли мы, чтобы NPC бежал сам или используя Zmap. Пара слов о Zmap – это такая карта высот, то есть, чтобы NPC не бегал через стены в здании zmap портнет его на крышу, моё мнение о zmap – не использовать никогда и не при каких обстоятельствах. Объясняю: zmap архи-неточен, не динамичен (создали вы объект свой, а zmap это не учитывает и машины он вам пропустит, и чего он только не сделает, чтобы огорчить вас, но добивающим комбо является отнятие 70 Мегабайт оперативки сверху, при использовании плагина map andreas). В общем, вещь недоделанная, была бы она детально проработана, было бы по-настоящему круто, мы могли бы делать круто умных NPC в плане нахождения и поиска пути, а на том этапе, что есть сейчас он нам не нужен, конечно если Вы поставите единичку сервер не отнимет у вас 70 МБ оперативки (наверное) , если и отнимет, то на время движения NPC, просто договоримся, что у нас всегда будет стоять нулик, а не единичка в этом месте. FCNPC_Stop(npcid) – остановить NPC. Работает остановка при движении NPC, при выполнении анимации и может чем-то ещё, так сразу и не вспомнишь) FCNPC_IsMoving(npcid) – ну здесь уже вещь по нужнее чем IsSpawn или IsDead, работает, когда NPC движется. FCNPC_AimAt(npcid, Float:X, Float:Y, Float:Z, shoot) – заставляет NPC целиться/стрелять, если вместо shoot мы ставик нулик, то NPC целиться, если единичку, то стреляет, напоминаю, NPC без патронов не будет в Вас стрелять, ибо воздух в SA:MP не наносит урона. FCNPC_StopAim(npcid) – останавливает прицеливание, если NPC целиться он не может двигаться и прочее, для этого и останавливаем ему прицеливание. FCNPC_MeleeAttack(npcid, delay) – заставляет NPC жать ЛКМ так часто, как скажите, вместо delay пишем время в миллисекундах, оптимально, как я считаю, это 250. Функция нафиг ненужная ИМХО, на первый взгляд для кого-то и жизненно важная, но только для тех, кто не видит возможностей SetKey для NPC. Собственно, здесь мы и возвращаемся к боксеру, тупо жмущему ЛКМ, или же с помощью задания алгоритма по правильному использованию передвижений и кнопок, делаем нормального блочащего боксера и атакующего не только ЛКМ, но и разными комбо, ну не только боксер, можно и кунг фу, суть Вы уловили, я надеюсь. Читайте продолжение: Учим NPC в SAMP ездить на машине >>
|
<< Руководство по работе с NPC в GTA SAMP FCNPC_GetPosition(npcid, &Float:X, &Float:Y, &Float:Z) – получаем позицию NPC, например пишем new Float:X, Float:Y, Float:Z; и в эти координаты уже пишем: FCNPC_GetPosition(npcid,X,Y,Z); Используется функция довольно-таки часто, смотря какой скрипт. FCNPC_SetAngle(npcid, Float:Angle) – задать угол для NPC, аналогично примеру выше, только создаем new Float:angle, далее догадаетесь. Float:FCNPC_GetAngle(npcid) – получаем угол NPC. Уникальность в том, что вам не надо создавать отдельную переменную под получение угла NPC. FCNPC_SetQuaternion(npcid, Float:X, Float:Y, Float:Z, Float:A) – простым смертным не понять:D Если честно я не использую эту функцию, но она чаще вредит, чем помогает, кватернион это поворот NPC в пространстве, можете почитать об этом в гугле, то есть мы можем заспавнить NPC, который не прямо стоит на месте, а скажем на 45 градусов под наклоном, когда плагин багает (NPC, кстати, очень придираются к вашему коду, можно сказать исправляя некоторые ошибки, хотя pawn всё пропускает и сервер тоже:D) то они могут заспавниться даже вверх ногами. FCNPC_GetQuaternion(npcid, &Float:X, &Float:Y, &Float:Z, &Float:A) – получаем кватернион. FCNPC_SetVelocity(npcid, Float:X, Float:Y, Float:Z) - задать скорость NPC, имеет смысл чаще всего, если NPC находится в транспортном средстве. FCNPC_GetVelocity(npcid, &Float:X, &Float:Y, &Float:Z) – получить скорость, честно говоря, я не использую эти функции, как-то без них обходился. FCNPC_SetInterior(npcid, interiorid) – задать интерьер для NPC, скажем хотите в Калигуле заспавнить, зная id мира Калигулы можно и NPC туда переместить, конечно, через FCNPC_SetPosition, либо спавнить там уже, не знаю работает ли это, очередная бесполезная функция, ибо всё работает и с SetPlayerVirtualWorld. FCNPC_GetInterior(npcid) – получаем id интерьера. FCNPC_SetHealth(npcid, Float:health) – задаем жизни для NPC. FCNPC_GetHealth(npcid) – получаем жизни. Обычно используется: if(FCNPC_GetHealth(npcid)==0){}; FCNPC_SetArmour(npcid, Float:armour) –задаем броню для NPC. FCNPC_GetArmour(npcid) – получаем броню NPC. FCNPC_SetSkin(npcid, skinid) – задаем скин, актуально если NPC уже заспавнен. FCNPC_GetSkin(npcid) – получаем скин NPC. FCNPC_SetWeapon(npcid, weaponid) – выдаем NPC оружие. Огнестрельное оружие не работает без патронов, но об этом дальше. FCNPC_GetWeapon(npcid) – получаем оружие NPC. FCNPC_SetAmmo(npcid, ammo) – очень важная функция, если у NPC нет патронов он будет лишь целиться, функция нацеливания/стрельбы далее, выдавайте NPC патроны. FCNPC_GetAmmo(npcid) – получаем патроны для NPC. FCNPC_SetKeys(npcid, Keys) – задаем нажатие клавиш для NPC. Очень важная вещь для некоторых моментов. Например, хотите Вы создать NPC-боксера, хотите, чтобы он защищался, а не был просто мешком для битья, так скажите ему об этом, конечно же, на языке pawn. FCNPC_GetKeys(npcid, &UDAnalog, &LRAnalog, &Keys) – получаем клавиши для NPC. FCNPC_SetSpecialAction(npcid, actionid) – тут у нас не прокатит, как с виртуальными мирами, но зато анимации работают как виртуальные миры и для них нет отдельных функций в плагине, а вот для специальных действий функция имеется. FCNPC_GetSpecialAction(npcid) – получаем особое действие NPC. FCNPC_GoTo(npcid, Float:X, Float:Y, Float:Z, type, Float:speed, UseZMap) - уже интереснее. Заставляем NPC двигаться к координатам, обращаю внимание, что type – это способ передвижения NPC, способы написаны ниже: MOVE_TYPE_WALK - NPC идет пешком; MOVE_TYPE_RUN - NPC перемещается легким бегом; MOVE_TYPE_SPRINT - NPC перемещается быстрым бегом; MOVE_TYPE_DRIVE - NPC перемещается на машине. Читаем продолжение статьи: Координаты скорости NPC в GTA SAMP >> |
РУКОВОДСТВО ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ NPC в SAMP ЧАСТЬ 1 Большинство серверов в наше время не использует NPC, в каком бы то ни было виде. Причин на это несколько:
Поверьте, все эти недостатки ничто по сравнению с возможностями, которые вы можете открыть. Хотели бы Вы иметь на своём сервере NPC-патрульных, NPC-поваров или официантов, таксистов, NPC-девушку, да что угодно – единственное ограничение – ваше воображение, и ... возможности SAMP. Если всё это вдохновило вас на создание NPC (хоть как-то), то смело читайте дальше. Основные функции В этом разделе мы рассмотрим основные функции плагина FCNPC, с помощью которого и будем создавать NPC. Рассмотрим основные функции и паблики, а так же сделаем выводы, плюс пара слов о личном опыте использования, итак, поехали! FCNPC_SetUpdateRate(rate) – обновление какого-либо/каких-либо NPC, мы не будем использовать эту функцию, вместо неё используем таймеры, некоторые вещи будет нереально осуществить, используя эту функцию. FCNPC_Create(name[]) – создание NPC. При создании NPC уникальным его идентификатор является имя, которое мы зададим, но об этом позже. FCNPC_Destroy(npcid) – удаляет NPC. Думаю здесь всё понятно, данная функция должна обязательно в “ public OnFilterScriptExit()”. FCNPC_Spawn(npcid, skinid, Float:X, Float:Y, Float:Z) – указываем место появления NPC в следующем формате: к какому NPC обращаемся, какой у него будет скин, координаты x,y,z. FCNPC_Respawn(npcid) – перерождает NPC. Работает, когда вы убили NPC ( не удалять же его с сервера, поэтому используем данную функцию, но об этом позже). FCNPC_IsSpawned(npcid) – выполняется если NPC заспавнен, лично я не использую подобные функции, они бесполезны ИМХО, а в большинстве случаев и не работают, плагин-то ещё 0.1 версия. FCNPC_Kill(npcid) – убить NPC. Если NPC получают урон, то зачем нам эта функция спросите Вы? Отвечаю: функция полезнейшая, например, вы стреляете по NPC, сидящему на мотоцикле, что же происходит: его хп снижается до 0, но он так и продолжает сидеть ( не порядок), делаем проверку и выполняем эту функцию: теперь, когда у нашего NPC на мотоцикле 0 хп он умрет. FCNPC_IsDead(npcid) – очередная ненужная функция выполняется, когда NPC умер. FCNPC_SetPosition(npcid, Float:X, Float:Y, Float:Z) – задает позицию NPC, думаю сами уже догадались по какому принципу. Выполняется непосредственно, когда NPC уже заспавнен. Читаем продолжение статьи: Продолжаем работать с NPC в GTA SAMP >> |
Здравствуйте пользователи портала samp-rus.com. Предлагаю вашему вниманию урок по созданию системы регистрации, используя Y_INI. Надеюсь, что эта статья кому-нибудь пригодится. Для начала давайте скачаем необходимые инклюды. Скачать Перед нами 5 папки: pawno, внутри нее папка include, внутри нее папка YSI; PHP; scriptfiles, внутри нее папка YSI. Теперь разместим файлы в папках своего сервера. Из архива берем папку YSI (которая лежит в pawno/include) и помещаем ее в свою папку pawno/includes. Дальше из архива в папке scriptfiles берем папку YSI (уже другую!) и помещаем ее в папку scriptfiles вашего сервера. И папку PHP помещаем в главную директорию вашего сервера. Все, с файлами мы закончили. Теперь открываем ваш мод и наверх ко всем инклюдам добавляем строку #include <YSI\y_ini> Приступим к основной части. Во-первых добавляем ко всем #define вот эти строки: #define DIALOG_REGISTER 1 #define DIALOG_LOGIN 2 Вот эту строчку: #define PATH "/Users/%s.ini" И цвета, которые нам еще понадобятся: #define COL_WHITE "{FFFFFF}" #define COL_RED "{F81414}" #define COL_GREEN "{00FF22}" #define COL_LIGHTBLUE "{00CED1}" Далее нам необходимо создать некий "хранитель" информации: После всех new (если они у вас есть) добавляем вот это: enum pInfo { pPass, pCash, pAdmin, pKills, pDeaths } new PlayerInfo[MAX_PLAYERS][pInfo]; Теперь нам необходимо создать stock, чтобы наша информация сохранялась (деньги, пароль, уровень админки, кол-во убийств и смертей) forward LoadUser_data(playerid,name[],value[]); public LoadUser_data(playerid,name[],value[]) { INI_Int("Password",PlayerInfo[playerid][pPass]); INI_Int("Cash",PlayerInfo[playerid][pCash]); INI_Int("Admin",PlayerInfo[playerid][pAdmin]); INI_Int("Kills",PlayerInfo[playerid][pKills]); INI_Int("Deaths",PlayerInfo[playerid][pDeaths]); return 1; } Дальше создаем вот этот stock stock UserPath(playerid) { new string[128],playername[MAX_PLAYER_NAME]; GetPlayerName(playerid,playername,sizeof(playername)); format(string,sizeof(string),PATH,playername); return string; } И вот этот: stock udb_hash(buf[]) { new length=strlen(buf); new s1 = 1; new s2 = 0; new n; for (n=0; n<length; n++) { s1 = (s1 + buf[n]) % 65521; s2 = (s2 + s1) % 65521; } return (s2 << 16) + s1; } Теперь мы должны сделать так, чтобы при подключении игрока на сервер ему на экран выводилось диалоговое окно. В паблик public OnPlayerConnect(playerid) { return 1; } Перед return 1; добавить вот это if(fexist(UserPath(playerid))) { INI_ParseFile(UserPath(playerid), "LoadUser_%s", .bExtra = true, .extra = playerid); ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_LOGIN, DIALOG_STYLE_INPUT,""COL_WHITE"Вход на сервер",""COL_WHITE"Пожалуйста, введите Ваш пароль","Ввод","Выход"); } else { ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_REGISTER, DIALOG_STYLE_INPUT,""COL_WHITE"Регистрация на сервере",""COL_WHITE"Пожалуйста, введите Ваш пароль, чтобы зарегистрировать аккаунт","Регистрация","Выход"); } Чтобы наши диалоговые окна работали, мы должны в паблик { return 1; } Перед return 1; добавить вот это: switch( dialogid ) { case DIALOG_REGISTER: { if (!response) return Kick(playerid); if(response) { if(!strlen(inputtext)) return ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_REGISTER, DIALOG_STYLE_INPUT, ""COL_WHITE"Регистрация",""COL_RED"Вы ввели некорректный пароль.\n"COL_WHITE"Пожалуйста, введите Ваш пароль, чтобы зарегистрироваться.","Регистрация","Выход"); new INI:File = INI_Open(UserPath(playerid)); INI_SetTag(File,"data"); INI_WriteInt(File,"Password",udb_hash(inputtext)); INI_WriteInt(File,"Cash",0); INI_WriteInt(File,"Admin",0); INI_WriteInt(File,"Kills",0); INI_WriteInt(File,"Deaths",0); INI_Close(File); SetSpawnInfo(playerid, 0, 0, 1958.33, 1343.12, 15.36, 269.15, 0, 0, 0, 0, 0, 0); SpawnPlayer(playerid); } } case DIALOG_LOGIN: { if ( !response ) return Kick ( playerid ); if( response ) { if(udb_hash(inputtext) == PlayerInfo[playerid][pPass]) { INI_ParseFile(UserPath(playerid), "LoadUser_%s", .bExtra = true, .extra = playerid); GivePlayerMoney(playerid, PlayerInfo[playerid][pCash]); } else { ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_LOGIN, DIALOG_STYLE_INPUT,""COL_WHITE"Вход на сервер",""COL_RED"Вы ввели некорректный пароль.\n"COL_WHITE"Пожалуйста, введите Ваш пароль","Вход","Выход"); } return 1; } } } Теперь мы должны сделать так, чтобы при выходе наша статистика сохранялась: в паблик public OnPlayerDisconnect(playerid, reason) { return 1; } new INI:File = INI_Open(UserPath(playerid)); INI_SetTag(File,"data"); INI_WriteInt(File,"Cash",GetPlayerMoney(playerid)); INI_WriteInt(File,"Admin",PlayerInfo[playerid][pAdmin]); INI_WriteInt(File,"Kills",PlayerInfo[playerid][pKills]); INI_WriteInt(File,"Deaths",PlayerInfo[playerid][pDeaths]); INI_Close(File); Выходим на финишную прямую. Нам нужно добавить в паблик: public OnPlayerDeath(playerid, killerid, reason) { return 1; } Перед return 1; вот это PlayerInfo[killerid][pKills]++; PlayerInfo[playerid][pDeaths]++; от и все, теперь при входе на сервер вы сможете зарегистрировать аккаунт, сохранять статистику и заходить на свой аккаунт снова. |