Приятно, что я дошел, наконец, до этой темы. Кроме опыта на игровых серверах я два года учился в экономическом вузе, поэтому постараюсь изложить все необходимые вам теоретические аспекты.
Экономика на сервере - тема тёмная, мало кому удаётся воссоздать у себя на сервере некий баланс экономических отношений. Тем не менее, важность этого момента постоянно возрастает. Можно даже говорить, что экономика является одним из факторов онлайна. Рассмотрим это понятие детальнее.
В том понимании, в котором это слово используется сегодня, экономика сервера - баланс экономических взаимоотношений между всеми его игроками, условия, приближенные к реальным (производство, рыночные отношения). Раскрывать понятие "экономика" лучше всего будет через все аспекты, которая она себя включает. Как всегда - с моими комментариями и пожеланиями.
1) Производство, распределение, обмен и потребление.
На некоторых современных серверах видны очень серьёзные успехи в воссоздании этой цепи. (реализованы все расписанные ниже моменты) Например, рассмотрим пищевую цепочку. Откуда берётся продукт, который ест игрок в пиццерии или клакин бэлле?
- Закупка фермером семян - Засев земли, обработка, сбор урожая - Погрузка, разгрузка, доставка зерна на региональный склад - Распределение зерна по пиццериям и кафе (зерно тут - условный продукт, который потребляют все общепиты)
Фермер получает определённую прибыль после продажи зерна, которую он должен потратить на:
- Оплату труда рабочих - Амортизацию (естественный износ - в данном случае бензин, оборудование) - Личную награду за свои предпринимательские усилия - Закупку нового зерна для повторения цикла
А теперь цепочка создания оружия:
- Шахтёры добывают железо - Железо продаётся на завод - На заводе производится оружие - Оружие доставляется по оружейным магазинам
Опять же, владельцы шахты и завода получают свою прибыль за счёт продажи товара, которую распределяют между зарплатой рабочим и личным вознаграждением (если амортизация отсутствует).
Стоит ли говорить, что воссоздание таких-вот систем это реализм игры и повышение интереса к ней.
2) Рыночная или централизованная экономика?
Рынок предполагает свободную конкуренцию. То есть каждый владелец оружейного магазина в праве установить любую цену, которую сочтёт нужной. Централизация означает, что цены диктуются свыше, государством, а в данном случае - админом.
Что же лучше?
На рынке очень часта ситуация монополизации, когда, к примеру, магазин одежды один на весь штат, и там можно смело ставить цены за скины по 100.000$ за штуку - всё равно больше купить негде. В жизни с таким борется антимонопольный комитет, ну а у нас есть три варианта.
1) Сделать ограничение, что цена на продажу не может отличаться от себестоимости более, чем на (к примеру) 20%. Например, при цене костюма в 1000$, различные магазины одежды могут ставить на него цену от 800$ до 1200$, что и будет влиять на то, в каком из них его охотнее купят.
2) Не допускать искусственных монополий, делать несколько точек продажи однотипного товара.
3) Делать невозможным изменение цен игроком, но это слишком скучно.
3) Инфляция - деньги из ниоткуда?
Большая проблема многих серверов - полное обесценивание денег со временем или же прямо со старта. Причина тому - деньги из ниоткуда. Миллионы при старте, тысячи раз в час, деньги за викторины и прочие ДМ-зоны - всё это идёт во вред экономике.
Принцип, которого нужно придерживаться при создании настоящей экономики на сервере - денег из ниоткуда не должно быть ни у кого. Зарплата человека зависит от того, что он заработает сам. Рассмотрим, как будет работать такой механизм.
- Большая часть сервера, граждане, работают на фермах, шахтах, заводах - производят продукты, поддерживают экономику, получают за это ЗП из фондов владельца шахты или фермы. - Деньги граждане тратят на товары и услуги, которые зачастую и производят - бензин, оружие, поесть в забегаловке. - Часть доходов граждан облагается налогом, который идёт в казну города. Из казны города эти деньги идут на содержание полиции, армии, правительства - так как они относятся к непроизводственной сфере.
Если глава правительства будет иметь возможность выставить зарплату по рангам для этих структур - это будет отлично.
Также большой источник инфляции - банки с их процентами из ниоткуда. Поэтому рациональнее всего не делать проценты за вклады в банк.
[srt]Это интересно: На западе силовиков относят к услугам - то есть как то, без чего нормальная работа экономики будет невозможна. Таким образом, содержание их необходимо в той же мере, что и оплата труда рабочих.[/srt]
4) Реалистичные цены.
Деньги на вашем сервере должны иметь свою цену и достигаться нелегко. Если в жизни инфернус стоит, например, 1 млн - сделайте 1 млн, но чтобы заработать его было так же трудно, как 10-20 млн на других серверах.
Цены в магазинах, налоги, зарплаты, штрафы, должны быть реалистичными - то есть небольшими. Для этого стоит провести мини-исследование, а сколько сейчас в жизни стоит то или другое.
[srt]Это интересно: Избегайте нелогичностей и откровенного бреда. Например, автоугонщику за доставку машины дают 5$. Идиотизм, ибо он продаёт машину. Это несколько тысяч долларов. Поэтому лучше решить вопрос, как в Mafia 2. Пускай он сдаёт машину на запчасти и получает где-то 400-500$. Такие моменты надо тоже держать под вниманием.[/srt]
5) Неограниченные потребности при ограниченных ресурсах.
Самое ценное и престижное в игре, допустим инфернус и особняк на вайнвуде с вертолётом на крыше - вершина и предел, которого следует добиваться и к которому идти. Их ценность должна быть высокой и на всех их хватать не должно. Раздайте людям 500 инфернусов и им не для чего будет играть.
А вот если у вас 500 игроков, а особняков всего 3 штуки, среди игроков будет ох какая конкуренция, ох они будут стараться (или донатить).
Тоже самое с домами и бизнесами. Иметь по 1000 штук - бред да и нагрузка на сервер. Их должно быть немного. Большинство игроков - рабочие на шахтах. Жить они смогут в отелях. И лишь лучшие и самые упорные смогут в один прекрасный день купить себе домик.
6) Принцип эгоизма.
Означает, что экономика будет крутиться сама собой в соответствии с предпочтениями и пожеланиями игроков. Каждый будет заниматься тем, что видит наиболее выгодным в наиболее удобной для себя манере. Кому-то милее работа на шахте, кому-то на вилочном погрузчике. Третий - хорошо управляет бензоколонкой. И взаимодействовать между собой (меняться товарами, предоставлять услуги) они будут из соображений наибольшей выгоды для себя.
Этими шестью аспектами не ограничивается понятие экономики на сервере sa:mp. Об этом можно говорить ещё много, что я и буду делать с вами в комментариях к статье.
P.S. Экономика, которую я тут представил, не социальна, она предполагает неравенство, богатые и бедные. Но эта экономика будет работать и приносить вам онлайн и донат - ведь каждый хочет стать тем самым "богатым".
Сообщение отредактировал Harris - Пятница, 04.11.2011, 13:21
Ибо таковые лжеапостолы, лукавые делатели, принимают вид Апостолов Христовых. И неудивительно: потому что сам сатана принимает вид Ангела света, а потому не великое дело, если и служители его принимают вид служителей правды; но конец их будет по делам их. (2Кор 11:13-15).
Мои услуги: -Качественный мапинг (в данный момент работ нет так как пока всё для своего сервера) -Скриптинг мелочей -Разработка сайтов -Работы в PhotoShop Обращаться по icq или скайпу! ICQ - 926048 Skype - x_leons
Harris, ты с каждым разом все глубже и глубже уходишь в РП или РПГ. Сущ-ют и другие режимы, где вообще нет, например, тех же домов или даже машин, хоть это и редкость на данный момент.
Harris, ты с каждым разом все глубже и глубже уходишь в РП или РПГ. Сущ-ют и другие режимы, где вообще нет, например, тех же домов или даже машин, хоть это и редкость на данный момент.
А разве в режимах стант или ТДМ присутствует экономика? Деньги с убитых врагов, на которые можно купить себе оружия - это не экономика. Поэтому писать про экономику в режимах, отличных от РП или РПГ не приходится - её там просто нет. Авторы могут называть свой мод "социальным" или ещё каким-то, но это будет РПГ, вид в профиль. Именно из-за отсутствия многих приятных реалистичных вещей, которые есть в РПГ и РП, остальные жанры сегодня и являются вымирающими динозаврами.
спасибо за статью, все точно подмечено, но стоит добавить что рыночной экономикой очень трудно управлять администратору и если не уверены, то лучше не браться
Отлично расписано, давным-давно хотел такое создать, да как-то не срослось.
Quote (Harris)
- Шахтёры добывают железо - Железо продаётся на завод - На заводе производится оружие - Оружие доставляется по оружейным магазинам
В сампе сложно создать работу шахтёра, из-за отсутствия шахт и пещер. Поэтому железо, например, можно сделать как-бы покупаемым из другого города. Думаю годно, как вариант.
Quote (Harris)
На рынке очень часта ситуация монополизации, когда, к примеру, магазин одежды один на весь штат, и там можно смело ставить цены за скины по 100.000$ за штуку - всё равно больше купить негде. В жизни с таким борется антимонопольный комитет, ну а у нас есть три варианта.
Предложу ещё вариант: можно сделать некий магазин без владельца, с определёнными ценами. Игрокам продавать дороже не получится и это более-менее РП ограничитель.
остальные жанры сегодня и являются вымирающими динозаврами.
В этом ты прав. Только потому, что ТДМ, ДМ и др. жанры уже становятся неинтересными, а игроки взрослеют и им становится более благоприятнее РП, так как там действительно интересно, если же правда хороший сервер. А маленькие дети играют на РПГ, где только деньги, дома, машины...
В сампе сложно создать работу шахтёра, из-за отсутствия шахт и пещер. Поэтому железо, например, можно сделать как-бы покупаемым из другого города. Думаю годно, как вариант.
Карьер в ЛВ - чем не "шахта"?) И уголь и железо и камень и пр)
Quote (ZiGGi)
Предложу ещё вариант: можно сделать некий магазин без владельца, с определёнными ценами. Игрокам продавать дороже не получится и это более-менее РП ограничитель.
А по мне так лучше наоборот, дать полную власть над экономикой игрокам, без особого вмешательства администраторов. Государственные служащие обязаны за этим следить и, в случае проблем, люли прилетят им от еще более вышестоящих служащих и т.д. Тут и до коррупции не далеко - чем не реалистичная экономика?)) По сути, на сервере должен быть полный круговорот денег. Т.е. допустим при старте админ влил 100кк в казну города. Из казны деньги расходятся на предприятия и гос. организации, оттуда деньги расходятся игрокам. Игроки, в свою очередь, тратят деньги на что-либо, деньги идут владельцу торговых предприятий, владелец платит налоги, деньги идут в гос-во. Резко появившиеся лишние деньги = читы/баги. НО данная система будет работать только при отсутствии "вывода" денег в виде закупок/продаж в другие города.
Bye-bye SA-MP 0/ Hello EVE Online ^.^
Сообщение отредактировал SevD - Пятница, 04.11.2011, 16:26
Вот Harris написал про пару домов.... Современный игрок хочет чтоб было меньше домов.. Даже вот выложить описание сервера мол 10 домов для конкуренции. Тут же повалит: фуууу мало домов гавносервер и т.п
В сампе сложно создать работу шахтёра, из-за отсутствия шахт и пещер.
На адвансе, обзор которого не так давно я делал, она реализована. На мусорной свалке между ЛС и СФ сделан лифт, который едет вниз под землю. И там сделана такая себе комнатка с железными жилами. Добываешь, грузишь на тачку, везёшь на поверхность. Главное - креативность.
Quote (ZiGGi)
Предложу ещё вариант: можно сделать некий магазин без владельца, с определёнными ценами. Игрокам продавать дороже не получится и это более-менее РП ограничитель.
Это ограничитель, но не РП, а админский =)
Quote (SevD)
А по мне так лучше наоборот, дать полную власть над экономикой игрокам, без особого вмешательства администраторов. Государственные служащие обязаны за этим следить и, в случае проблем, люли прилетят им от еще более вышестоящих служащих и т.д. Тут и до коррупции не далеко - чем не реалистичная экономика?))
Если бы мэрия реально следила за порядком и имела возможности наказывать идиотов, которые ставят цену на носки в 5 миллионов долларов - то я полностью с тобой согласился бы. А так как всем обычно пофиг, то лучше всё же идея с 20% или что-то в таком духе.
Quote (SevD)
По сути, на сервере должен быть полный круговорот денег. Т.е. допустим при старте админ влил 100кк в казну города. Из казны деньги расходятся на предприятия и гос. организации, оттуда деньги расходятся игрокам. Игроки, в свою очередь, тратят деньги на что-либо, деньги идут владельцу торговых предприятий, владелец платит налоги, деньги идут в гос-во. Резко появившиеся лишние деньги = читы/баги. НО данная система будет работать только при отсутствии "вывода" денег в виде закупок/продаж в другие города.
100кк это слишком много. И ещё, мы ведь не учли доната, то есть огромного количества денег "из ниоткуда". Разумеется, инфляция будет в любом случае и она неизбежна. Наша задача просто - максимально её затормозить.
Если бы мэрия реально следила за порядком и имела возможности наказывать идиотов, которые ставят цену на носки в 5 миллионов долларов - то я полностью с тобой согласился бы. А так как всем обычно пофиг, то лучше всё же идея с 20% или что-то в таком духе.
Если за этим создать надлежащий контроль, со стороны тех же админов (хотя это не РП) и анально карать за это, увольняя и сажая имбецилов, то им самим будет не выгодно терять денюжку и они будут хоть как-то, но следить. Главное реализовать это так, чтоб все проходило удобно и интересно, а не тупо беготня за каждым служащим и просмотр того, что он делает.
Quote (Harris)
100кк это слишком много. И ещё, мы ведь не учли доната, то есть огромного количества денег "из ниоткуда". Разумеется, инфляция будет в любом случае и она неизбежна. Наша задача просто - максимально её затормозить.
100кк - пример от балды) Для начала хватит и пары-тройки миллионов, я думаю (если конечно машины не будут стоить больше всех денег в гос-ве, то есть по 5-10кк)
Хорошая статья! Этим летом, как планировал создать свой сервер составил себе подобное представление о экономике, чтобы денег "с ветра" не было, чтобы кто-то тратил, а кому-то это приходило.
При помощи твоих статей можно при создании проекта сразу себе план создать.