Ухты... целых две небольшие части за день. В этой части вы увидите как легко можно использовать наследование(мы его используем для CLocalPlayer и CRemotePlayer), увидим как можно создавать тачки и модели игроков с полностью отвязанными данными. Для примера: если вы в классе CClientPed удалите любое добавление базы данных для удаленного игрока - он будет выполнять теже самые действия что и вы. Так же прыгать, бегать, и так далее. CRemoteDataStorage используется для сохранения данных игрока при контекст-свитчинге. В этой структуре можно много всего найти, а так же её можно изменять.
обьясни пожалуйста различие между синхрой сампом и мта.
Разница в принципе работы. К тому же интерполятор там очень годный и переносимый. Когда то давно, когда я в первый раз пытался добавить интерполяцию в IV:MP - я просто скопипастил код из МТА. В итоге на основе МТАшного я написал свой код с нуля, который сейчас работает в IV:MP.
Тысячи игроков SA-MP, как миллионы мух, конечно же не могут ошибаться.
Он сглаживает движение. Например транспорта. Если убрать интерполятор - тачки будут просто дергаться. Но при этом дергаться на правильные координаты. Просто не будет сглаживания.
Тысячи игроков SA-MP, как миллионы мух, конечно же не могут ошибаться.
adamix, три этих статьи очень хороши, но хотелось бы не только про GTA. Можешь объяснить в теории как вообще делать MP для любой другой игры? (про отловку оффсетов я знаю, и знаю что это не лёгкий процесс). Реально ли сделать MP на C#? С чего лучше начать?