Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
Главная » Полезные статьи » Расширение функционала при помощи плагинов |
В этой статье я расскажу Вам, как можно написать систему регистрации с нуля (можно и адаптировать под Ваш Godfather мод). Итак, для этого нам понадобятся следующие вещи: 1.Denwer 3 (2012) — через эту программу мы будем запускать и администрировать наш MySQL сервер. Скачать Denwer 3. 2.MySQL Plugin от g-stylezzz — плагин для работы с базой данных. Это кинуть в папку Plugins (жми на ссылку) a_mysql.inc - это кинуть в папку Pawno\Includes Начнём! - Заходим в браузер и в адресной строке вводим «localhost» (без кавычек). - Спускаемся ниже и переходим по ссылке: http://localhost/Tools/CODEmyadmin/index.CODE - Итак, вы видите CODEmyadmin, сейчас мы можем управлять базой данных. - Создаём таблицу: - Примерно в центре есть «Create new database». - Я назвал свою БД «pawno», кодировку выбрал «cp1251_bin». БД создана Теперь нам нужно создать таблицу для аккаунтов. Name — Название таблицы, Number of Fields — количество полей. Мы используем 3 поля, 1. ID аккаунта, чтобы можно было его распознать в таблице, можно, конечно использовать ник, но с ИД удобней; 2. Ник игрока, думаю тут всё ясно; 3. Пароль игрока. Таблица создана, сейчас мы настроим наши поля. Нажимаем Save. Все нужное я выделил красным, теперь расскажу, что за что отвечает. Field — название поля; Type — тип данных, есть integer (целые числа), string (VARCHAR, TEXT), float, DATE, DATETIME, TIME и т.д., в общем как в павно, тут я использую VARCHAR для строк, и INT для целых чисел. Length/Values — сколько «ячеек» мы выделяем для поля, для ника 24 (MAX_PLAYER_NAME), для пароля — 64. Collation — кодировка. AUTO_INCREMENT — генерирует значения для ID игрока в порядке возрастания (1, 2, 3...). Так будет выглядеть пустая, без аккаунтов таблица: - Базу данных и таблицу мы подготовили, теперь перейдем к моду. - Сверху мода, где вы подключаете все инклюды, добавляем эти строки: #include <a_mysql> // SQL функции. #include <sscanf2> // Извлечение данных. - Чуть ниже задефайним парметры БД: #define SQL_HOST "localhost" // IP адресс БД. #define SQL_USER "root" // Login БД. #define SQL_DB "pawno" // Название БД. #define SQL_PASS "" // Пароль БД. - Дефайны для ID'ов диалогов и цвета сообщений. #define DIALOG_LOGIN 1 #define DIALOG_REGISTER 2 #define DIALOG_WRONGPAS 3 #define COLOR_LIGHTRED 0xFF6347AA #define COLOR_YELLOW 0xFFFF00AA - Создадим массив для хранения данных аккаунта. enum Variables { aID, aName[MAX_PLAYER_NAME], aPassword[64], bool: aLogged, aWrongPassword, }; new playerVariable[100][Variables]; // 100 - моё кол-во слотов для игроков на сервере. - Создадим функцию для подключения и отключения к БД. ConnectMySQL() { // В OnGameModeInIt вставьте ConnectMySQL(); mysql_connect(SQL_HOST, SQL_USER, SQL_DB, SQL_PASS); // Тут мы используем все данные, которые мы дефайнили. switch(mysql_ping()) { // Проверка на то, что мы подключены к БД. case 1: print("MySQL connection: alive."); // Если подключена БД. case -1: print("MySQL connection: dead."); // Если не подключена БД. } return 1; } DisconnectMySQL() { // Вставьте DisconnectMySQL(); в OnGameModeExit, отключаемся от БД. mysql_close(); print("MySQL connection closed."); } CheckMySQLConnection() { // Этот сток мы будем использовать для проверки, подключена ли БД перед её использованием. if(mysql_ping() == -1) mysql_reconnect(); return 1; } |
- Тут у нас стоки для регистрации и логина. CreateAccount(playerid, password[]) { new query[128], // Для запроса. sqlname[MAX_PLAYER_NAME], sqlpassword[32]; mysql_real_escape_string(playerVariable[playerid][aName], sqlname); // Защитит от sql inject mysql_real_escape_string(password, sqlpassword); // Защитит от sql inject format(query, sizeof(query), "INSERT INTO `Accounts` (`Nickname`, `Password`) VALUE ('%s', '%s')", sqlname, sqlpassword); // Добавляем в таблицу запись. // INSERT - добавление записи в таблицу, 1. () — поля. 2. VALUE — значения этих полей. mysql_query(query); // Отправляем запрос. playerVariable[playerid][aID] = mysql_insert_id(); // Узнаём ИД аккаунта, будет использоваться для сохранения и прочих операций. strmid(playerVariable[playerid][aPassword], password, 0, 64, 255); // Внедряем в массив аккаунта введенный игроком пароль. playerVariable[playerid][aLogged] = true; // Мы авторизованы. return 1; } LoadAccount(playerid, password[]) { new query[128], sqlpass[32], result[5+24+64], dialog[128]; mysql_real_escape_string(password, sqlpass); // Защита от SQL Inject, шифрует кодировку. format(query, sizeof(query), "SELECT * FROM `Accounts` WHERE `Password` = '%s' AND `ID` = '%i'", sqlpass, playerVariable[playerid][aID]); // SELECT * - выбрать, FROM - с таблицы, WHERE - где, пароль равен введенному паролю и ID равен иду ника человека. mysql_query(query); // Отправляем запрос. mysql_store_result(); // Смотрим записи, которые мы выбрали запросом выше. if(mysql_num_rows() == 1) { // Если выбрало только 1 аккаунт с таким паролем и ИД - успех, пароль введен верно, загружаем данные в массив. mysql_fetch_row_format(result, "|"); // split, данные в результате записываются типо "1|Snoowker|parol" sscanf(result, "p<|>is[24]s[32]", // i - ид (int), s[размер] - string, ник и пароль. playerVariable[playerid][aID], playerVariable[playerid][aName], playerVariable[playerid][aPassword]); playerVariable[playerid][aLogged] = true; mysql_free_result(); // Очищаем память. return 1; } else { // Мы ввели неверный пароль. if(playerVariable[playerid][aWrongPassword] == 4) { SendClientMessage(playerid, COLOR_LIGHTRED, "Вы 3 раза ввели неверный пароль и были отключены от сервера."); Kick(playerid); return 1; } playerVariable[playerid][aWrongPassword] ++; format(dialog, sizeof(dialog), "Вы ввели неверный пароль.\n\ У Вас осталось %i/3 попыток ввода.", 3 - playerVariable[playerid][aWrongPassword]); ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_WRONGPAS, DIALOG_STYLE_MSGBOX, "Ошибка.", dialog, "Повтор", "Отмена"); } return 1; } GetAccountID(playerid) { new query[128]; format(query, sizeof(query),"SELECT `ID` FROM `Accounts` WHERE `Nickname` = '%s'", playerVariable[playerid][aName]); // Выбираем ID, с таблицы Accounts, где Ник равен нику игрока. mysql_query(query); // Отправляем запрос. mysql_store_result(); // Видим if(mysql_num_rows() == 1) { // Если у нас в результате выбрало 1 запись, т.е. аккаунт игрока. playerVariable[playerid][aID] = mysql_fetch_int(); // ИД игрока равен номеру записи. mysql_free_result(); // Очищаем память. return playerVariable[playerid][aID]; // Возвращаем ИД игрока. } return 0; } SaveAccount(playerid) { // Сохранение аккаунта. if(playerVariable[playerid][aLogged] == true) { // Проверка, если аккаунт авторизован. CheckMySQLConnection(); // Проверяем, подключена ли БД. new query[186], sqlname[MAX_PLAYER_NAME], sqlpass[64]; mysql_real_escape_string(playerVariable[playerid][aName], sqlname); mysql_real_escape_string(playerVariable[playerid][aPassword], sqlpass); format(query, sizeof(query), "UPDATE `Accounts` SET `Nickname` = '%s', `Password` = '%s' WHERE `ID` = '%i'", sqlname, sqlpass, playerVariable[playerid][aID]); mysql_query(query); // Отправляем запрос } return 1; } Создадим сток для очистки массивов при коннекте/дисконнекте. playerVariable[playerid][aWrongPassword] = 0; playerVariable[playerid][aID] = 0; playerVariable[playerid][aLogged] = false; return 1; } Наши диалоги: public OnDialogResponse(playerid, dialogid, response, listitem, inputtext[]) { switch(dialogid) { case DIALOG_LOGIN: { // Диалог авторизации. if(!response) { // Если нажал «Отмена». SendClientMessage(playerid, COLOR_YELLOW, "* Введите /q(uit), чтобы выйти из игры."); Kick(playerid); return 1; } if(!strlen(inputtext)) { // Если поле ввода пустое. new dialog[134+MAX_PLAYER_NAME]; format(dialog, sizeof(dialog), "Добро пожаловать на Сервер!\n\ Этот аккаунт зарегистрирован.\n\n\ Логин: %s\n\ Введите пароль:", playerVariable[playerid][aName]); ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_LOGIN, DIALOG_STYLE_INPUT, "Авторизация.", dialog, "Войти", "Отмена"); return 1; } LoadAccount(playerid, inputtext); // Пробуем его авторизовать. } case DIALOG_REGISTER: { // Диалог регистрации. if(!response) { // Если нажал "Отмена". SendClientMessage(playerid, COLOR_YELLOW, "* Введите /q(uit), чтобы выйти из игры."); Kick(playerid); return 1; } if(!strlen(inputtext) || strlen(inputtext) < 6 || strlen(inputtext) > 64) { // Если пустое поле ввода или пароль имеет меньше 6 или больше 64 символов new dialog[380+24+10]; format(dialog, sizeof(dialog), "Добро пожаловать на Сервер!\n\ Этот аккаунт не зарегистрирован.\n\n\ Логин: %s\n\ Введите пароль и нажмите \"Далее\".\n\n\ Примечания:\n\ - Пароль чувствительный к регистру.\n\ - Длина пароля от 6 до 32 символов.\n\ - В пароле можно использовать символы на кириллице и латинице.\n", playerVariable[playerid][aName]); ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_REGISTER, DIALOG_STYLE_INPUT, "Регистрация.", dialog, "Далее", "Отмена"); return 1; } CreateAccount(playerid, inputtext); // Создаём аккаунт. playerVariable[playerid][aLogged] = true; // Авторизуем игрока. } if(response) { new dialog[134+MAX_PLAYER_NAME]; format(dialog, sizeof(dialog), "Добро пожаловать на Сервер!\n\ Этот аккаунт зарегистрирован.\n\n\ Логин: %s\n\ Введите пароль:", playerVariable[playerid][aName]); ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_LOGIN, DIALOG_STYLE_INPUT, "Авторизация.", dialog, "Войти", "Отмена"); return 1; } else { // Если нажал "Отмена". Kick(playerid); return 1; } } } return 1; } |
Отключаем возможность писать в чат неавторизованному. { if(playerVariable[playerid][aLogged] == false) return 0; return 1; } Наш OnPlayerConnect. public OnPlayerConnect(playerid) { RemovePlayerVariables(playerid); //------------------------------------------------------------------------------ GetPlayerName(playerid, playerVariable[playerid][aName], MAX_PLAYER_NAME); //------------------------------------------------------------------------------ if(GetAccountID(playerid)) { // Аккаунт зарегистрирован new dialog[128+MAX_PLAYER_NAME]; format(dialog, sizeof(dialog), "Добро пожаловать на Сервер!\n\ Этот аккаунт зарегистрирован.\n\n\ Логин: %s\n\ Введите пароль:", playerVariable[playerid][aName]); ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_LOGIN, DIALOG_STYLE_INPUT, "Авторизация.", dialog, "Войти", "Отмена"); } else { // Аккаунт не зарегистрирован (return 0, в функции GetAccountID, т.е. не нашло записи с аккаунтом). new dialog[344+MAX_PLAYER_NAME]; format(dialog, sizeof(dialog), "Добро пожаловать на Сервер!\n\ Этот аккаунт не зарегистрирован.\n\n\ Логин: %s\n\ Введите пароль и нажмите \"Далее\".\n\n\ Примечания:\n\ - Пароль чувствительный к регистру.\n\ - Длина пароля от 6 до 32 символов.\n\ - В пароле можно использовать символы на кириллице и латинице.\n", playerVariable[playerid][aName]); ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_REGISTER, DIALOG_STYLE_INPUT, "Регистрация.", dialog, "Далее", "Отмена"); } return 1; } Наш OnPlayerDisconnect. public OnPlayerDisconnect(playerid, reason) { if(playerVariable[playerid][aLogged] == true) SaveAccount(playerid); return 1; } Готово, у нас есть система регистрации. Вот так выглядит таблица с аккаунтами: Основу дал, объяснил. Дальше дорабатывайте сами под свой лад. Защиту от съезда полей (из-за sscanf) сами делайте, опять же, тут разжевал основу.Автор урока: Snoowker (на SRC — Satellite). |
Xtreme Admin 2.2 r1 Поехали: Уровневая система: Простая конфигурации файла и/или функции в скрипте позволит тебе установить свой уровень. Давайте уже перейдём от старой к новой 10 уровневой системе администратора. Каждая команда имеет свою собственную пре-установку уровня в файле. По умолчанию уровней администратора 10. Всё что вам нужно это открыть файл конфигурации и подправить уровни какие захотите. Всё это – простота скрипта. В заключении, вы можете иметь столько уровней сколько захотите; 1 или 1,000,000! Выбор за вами. Типичное объяснение конфигурации – Оно безусловно есть , на мой взгляд, лучшая особенность, это позволяет вам настроить каждую команду индивидуально в некотором значении. Что на счёт уровневой системы, так же есть установка конфигурации файлов установленных для этих команд. Потом разок в игре просто пропишите /UCONFIG чтобы обновить изменения. Вот лист переменных, которые вы можете редактировать:ServerMessage – Эта запоминает серверное сообщение при соединении. Teleport_X_Offset – Это ответвление для X координат когда вы телепортируетесь или телепортированы Teleport_Y_Offset - Это ответвление для Y координат когда вы телепортируетесь или телепортированы Teleport_Z_Offset - Это ответвление для Z координат когда вы телепортируетесь или телепортированы MinimumPasswordLength – Установить минимальную длину пароля для регистрации. DisplayServerMessage – Отображать серверное сообщение при входе? SlapDecrement - Кол-во здоровья которое будет отниматься за шлепок(Slap). WiredWarnings – Кол-во предупреждений в адрес когда вы связываете кого-либо. GodWeapons – Дать оружие для /god? MaxLevel – Максимальный уровень админа. DisplayCommandMessage – Показать администратора использовавшего команду? DisplayConnectMessages - Отображать connect и disconnect сообщение? MaxPing – Максимально допустимый пинг у пользователя, при превышении которого игрок будет кикнут (0 = выключить). AdminImmunity – Сделать иммунитет админа для пинг-кикера? PingSecondUpdate – Кол-во секунд за которое будет произведена проверка пинга. ForbidData - Назначить действие которое будет произведено когда игрок зайдёт на сервер с запрещённым ником (0=ничего, 1=кик, 2=бан) DisableJailCommands – Ограничить команды связанные с тюремным заключением и посадить за использование оных при этом ограничении. WireWithPM – Ограничить действия игрока использовавшего Приватные Сообщения, если стоит ограничение. ExposePMS – Ограничить, когда установлено, ограничения на посылку PM, определённому игроку имя/id , к администраторам. Player Variables- Переменные игроков находятся с третьей и финальной конфигурации файлов. Эти переменные будут зарегистрированы за каждым файлом конфигурации игрока при регистрации. Сноска: Это должно будет установлено в скрипте. Эта функция назывется 'CreateUserConfigFile' которая может быть найдена под 'OnFilterscriptInit'. Добавь переменные к этому, для всего того встроенного что используется в целом скрипте. Registration System – В перую очередь, префикс Х был перемещён – (это просто уточнение). Новое регистрационное сообщение при входе. Входящие в состав фскрипта, команды: /REGISTER- Используй эту команду, если требуется; вы не зарегистрировали аккаунт. В регистрации, вы можете добавить текст в 'OnPlayerRegister' отзыв, если вам нужно установить любое сообщение-уточнение для вашего игрового мода. Так же, вы будете автоматически залогинены и ваш IP будет записан в файл. /LOGIN- Используйте эту команду, только если ваш IP адрес был изменён и отличный от того, с которого вы в последний раз были залогинены; В другом случае вы будете автоматически залогинены. Ещё раз, это OnPlayerLogin функция. /LOGOUT- Используйте эту команду, если вы хотите выйти из аккаунта; но если вы выйдите из сервера вы всё равно автоматически завершите сеанс! Дополнительно, тут OnPlayerLogout функция так же.Ping Kick System – Пинг кик это уникальная система which которая кикнет любого игрока который превысит максимально установленный пинг. Как описано выше, вы можете установить функцию иммунитета для админа, а в игре вы можете использовать /SETPING для этой же цели. Jail System – Эта система прежде всего для перманентного заключения людей в их камеры, пока не будут освобождены. Используя /XJAIL команду, игрок будет телепортирован в камеру заключения и при респавне он так же будет отправлен туда. Освобождение его от заключения при респавне и освобождение совсем. Spectator System – На ряду с 0.2 версии, надлежащая система наблюдения была осуществлена. Это работает как волшебство, и вы это сможете увидеть своими глазами. Когда игрок заходит или выходит из транспорта, вам более не нужно перезапускать слежение за ним. Wire System – Это както оговаривалось, что старая система ограждения приводила к краху сервера с нулём предупреждений, так же в добавок это не никому не давало общаться, когда пытались использовать скрипт с v 0.2. С новой системой ограды, на сервере не будет крашей, и как любая другая система, должна работать идеально с любыми колебаниями. Giveme System - Да, с созданием динамичности транспорта, включающих XAdmin, админ меню «дай мне» добавило разнообразия и интереса. Меню «дай мне» которое в определённых условиях создаст любой транспорт который вы выберете из меню. При выделении, вы будете посажены в транспорт на том месте где стоите. Круто не так ли? Если вы дадите себе транспорт в интерьере, он будет добавлен туда – Больше никаких невидимых машин! «Усовершенствовано Goto и Gethere команды» – При телепортации, вы можете так же быть телепортированы в здание, где находится игрок; были не большие недоделки в версии 0.2 ошибки при телепортации, если вас телепортирует не так как надо, Сделайте это ещё раз! И тогда всё 100% заработает. The same applies for gethere Небольшие корректировки для gethere. Как уже обсуждалось, вы можете установить ответвления телепортации, используя конфигурацию переменных. Как только вы это изменили, просто напишите /UCONFIG в игре; изменено. «Admin CHAT SYSTEM» - Знак по умолчанию для админ чата теперь # НИК или ID – Вы можете использовать часть ника (часть имени) для команды вместо ID. Это исправление касается всех версий начиная с v1.3. На это есть причина в конце концов. Запирание и отпирание машины – Система осуществляется немножко по другому: Сейчас вы можете закрывать и открывать любые транспортные средства. Когда вы выходите из транспорта, оно будет отпёрто, поэтому в этом случае вам не прийдётся отпирать весь вами использованный транспорт или перезапускать мод. Система присоединения имён – Включена в релиз - смотри Xadmin папку руководства. Некоторые важные нововведения – И так, этот скрипт, совместим только с SA:MP 0.2. Скрипт был полностью переделан, и значительно улучшен по сравнению с предыдущими версиями. Скрипт использует DCMD для максимальной эффективности процессора., Вы способны воспользоваться такими функциями как, 'IsPlayerXAdmin', 'GetPlayerFileVar', 'GetPlayerFile', 'IsPlayerLevel', и т.д. в вашем фильтрскрипте и игровом моде. В отличии от старой версии, эффективность непосредственно улучшена, и содержит максимальное число базовых особенностей поэтому вам не потребуется доделывать или редактировать скрипт. Now, for the fun stuff. Есть так же меню в определённых системах, таких как /giveme, /weather, и /givecar осуществимые для вас чтобы максимизировать организацию всего процесса в управлении сервером. Перед тем как вы сосредоточитесь на скрипте, с тех пор как появилась динамика в фскриптах, если вы загрузите или перезагрузите фскрипт, то вы будете переподключены, как будто вы просто перезашли на сервер. В заключении, сообщения connect и disconnect имеют свои |