Тут я буду публиковать техническую часть разработки, которая будет полезна в основном людям знакомым с программированием. Будут новости о IV:MP, N:IV, сетевой части, синхронизации, GUI, и так далее. Новости будут появляться еще до выхода новых версий. Просьба прикрепить тему.
Добавлено (23.05.2011, 07:53) --------------------------------------------- Немного новостей об N:IV: В текущем сетевом модуле мы отказались от использования RakNet'овского BitStream-класса, написав свой на его основе. Это позволило сократить количество кода и повысить скорость. Новый класс: http://code.google.com/p....eam.cpp
К тому же, мы реализовали несколько новых алгоритмов шифрования в обеих ветках разработки.
IV:MP: Мы почти перевели код на использование нового более-быстрого класса CString. Не обошлось и без редактирования RakNet. Пока есть небольшие(непонятные скорее) проблемы, но я думаю скоро их удастся решить.
Тысячи игроков SA-MP, как миллионы мух, конечно же не могут ошибаться.
adamix (15:35:14 23/05/2011) это будет конечная цель IV:MP adamix (15:35:25 23/05/2011) N:IV - это ивмп с нуля adamix (15:35:35 23/05/2011) опенсорсный проект adamix (15:35:41 23/05/2011) http://networked-iv.googlecode.com
Спор на форуме, все равно что олимпиада среди умственно отсталых: даже если ты победил, ты все равно гермофродит. Хочешь остаться при своем мнении - держи его при себе.
Interpol, я сам не понял, потому уточнил лично в аське
Спор на форуме, все равно что олимпиада среди умственно отсталых: даже если ты победил, ты все равно гермофродит. Хочешь остаться при своем мнении - держи его при себе.
как-то странно сразу работать над двумя проектами, одинаковой тематики... Что будет поддерживаться в будущем? Какая цель у n:iv? Будет ли совместимость iv:mp и n:iv?
В основном - jenksta. Я немного занимаюсь шифрованием и поддержкой линукса(сервером).
Quote (Likoniko)
Синхра будет лучше?
Надеюсь.
Quote (Likoniko)
И сколько будет весить и жрать оперативки?
Примерно столько же, сколько и IV:MP.
Quote (Likoniko)
И скриптить через белку?
Естественно, раз заявлена совместимость скриптов.
Добавлено (24.05.2011, 10:41) --------------------------------------------- + Добавлено несколько новых алгоритмов шифрования, немного переработан способ получения серийника в сетевом модуле N:IV. + SDK вы можете скачать тут: http://www.samp-rus.com/forum/29-16826-1 . Библиотека совместима с последней ревизией N:IV(r34).
Тысячи игроков SA-MP, как миллионы мух, конечно же не могут ошибаться.
На клиенте мы получаем текущие данные о позиции персонажа(либо другие игровые данные), мы отсылаем их на сервер, а сервер раздает их остальным клиентам.
Quote (Brian)
тяжёлый ли это процесс?
Да, не простой.
Тысячи игроков SA-MP, как миллионы мух, конечно же не могут ошибаться.
На клиенте мы получаем текущие данные о позиции персонажа(либо другие игровые данные), мы отсылаем их на сервер, а сервер раздает их остальным клиентам.
Значит смысл в том, чтобы ускорить этот процесс? Или в том, чтобы вернее определять координаты и движения?
Вольнодумцы не зависят от чужого мнения, они имеют своё. Они стойкие люди, не слабые и не подвержены чужому влиянию.
может помочь? вы только обьясните что к чему или ученик дайте. Если синхру так просто наладить то почему в ивмп досихпор стрельба и так хождение храмает?
Если б все было легко, то я думаю adamix и другие разрабы не стали бы себе мозг иметь.
Спор на форуме, все равно что олимпиада среди умственно отсталых: даже если ты победил, ты все равно гермофродит. Хочешь остаться при своем мнении - держи его при себе.
Дело не только в скорости. Для сглаживания некоторых действий(например, езды) необходимо приходящие данные интерполировать. Происходит примерно так - между каждой передачей координат от сервера к клиенту, клиент рассчитывает рассчитывает расстояние между этими двумя точками и разрезает его на несколько более меньших. Т.к. данные на локальном компьютере обрабатываются быстро - мы в итоге видим плавную езду.
Quote (Likoniko)
Если синхру так просто наладить то почему в ивмп досихпор стрельба и так хождение храмает?
Все совсем не просто. Насчет стрельбы - прежде чем передать данные на сервер - нужно узнать какие. Это уже работа реверсеров. Они ищут адреса в памяти игры которые нужно получить, а в последствии применить на других клиентах. Это намного сложнее чем просто писать код.
Тысячи игроков SA-MP, как миллионы мух, конечно же не могут ошибаться.