Примечание: в SA-MP 0.3d больше не будет новых возможностей. Будут исправляться только критические ошибки.
SA-MP 0.3d RC9-3 К сожалению внесенные ранее изменения с паузой должны быть отменены. На данном этапе это приводит к слишком большому количеству проблем и ошибок. Надеюсь этот функционал будет проверен и добавлен в будущих версиях SA-MP. Так же отменены изменения внесенные в TogglePlayerControllable.
- Добавлен параметр "directmode" в sa-mp.cfg для игроков имеющих проблемы с отрисовкой чата. - Исправлена проблема когда игроки не возвращались в выбор скина при рестарте игрового режима. - Исправлена проблема падения клиента связанная с DestroyObject - Исправлена проблема падения клиента связанная с отсоединением прицепа.
SA-MP 0.3d RC9-2
- Исправлена проблема с транспортом, теперь он не останавливается при входе в меню игры. - Исправлена проблема с одновременным воспроизведением аудио потоков. - Исправлена проблема с отображением диалогов во время alt-tab или паузы. - Решена проблема с мотоциклом/велосипедом при спавне над землей. - Возвращены cPos/sPos в /dl. - Решена проблема с объектом текстуры снега, введённым в RC9.
SA-MP 0.3d RC9
- Добавлено событие OnPlayerClickMap - Отключены функции AllowAdminTeleport and AllowPlayerTeleport. - Вы можете использовать ~k~константа клавиши для использования в сообщениях и 3D текстах. - Исправлена проблема с LOS в 3D текста игрока. - Исправлено падение клиента при посадке на несуществующее место в машине. - Исправлена проблема с мотоциклами/велосипедами появляющимися над землей. - Исправлена проблема с сервером, на Windows, когда в консоль вводится пустая команда.
forward OnPlayerClickMap(playerid, Float:fX, Float:fY, Float:fZ); Вызывается когда игрок нажимает правой кнопкой на карту в меню игры. Всегда возвращается позиция X, Y позиция, на которой произошло нажатие и ориентировочную позицию землю. Пожалуйста, обратите внимание: так как игра не знает точное положение земли на карте, значение Z возвращается приблизительное. Возможно вам придется использовать плагин MapAndreas, чтобы получить более точное значение Z координаты.
SA-MP 0.3d RC8
- Опция многоядерности включена по умолчанию. - Удалены неиспользуемые текстуры из samp.img. - Исправлен вылет игры связанный с превышением лимита объектов. - Исправлен работа TogglePlayerControllable, когда игрок находится в меню. - Исправлена синхронизация светофоров. - Обновлён экран списка разработчиков. - Обновлена версия NSIS (исправлены проблемы с UAC в Windows 7).
SA-MP 0.3d RC7 - Исправлена проблема с отрисовкой чата на ноутбуках с видекартой от VIA/S3 - Добавлены функции IsObjectMoving/IsPlayerObjectMoving - Исправлена проблема с SetVehicleParamsEx при использовании в OnVehicleSpawn - Исправлено исчезновение пикапов в интерьерах. - Добавлена функция GetPlayerTargetPlayer(), возвращает id цели игрока(зеленое состояние над головой). Вернёт INVALID_PLAYER_ID, если цели нет. - Исправлена проблема с паузой в режиме debug/test - Теперь вы можете использовать режим "Test" в Jernej's map editor внутри интерьеров (объект интерьера должен быть выбран) - Добавлены последние обекты от cessil: - Заменены сетки для торгового центра Вероны. Пример смотрите в фильтрскрипте ls_mall.pwn. - Воздушный шар в нескольких цветах. - Каска пожарных.
SA-MP 0.3d RC6-2
- Исправлены проблемы с меню, появившиеся в 0.3d RC6 - Больше настроек для сирены потому что многие пользователи жаловались что её по-прежнему тяжело включать.
SA-MP 0.3d RC6
- Добавлены KEY_YES (Y), KEY_NO (N), KEY_CTRL_BACK (H) клавиши для GetPlayerKeys(). - Увеличено MAX_PLAYER_ATTACHED_OBJECTS до 10. - TextDrawSetString() может быть использована для изменения созданных спрайтов. - Исправлена проблема, когда прикрепенные объекты продолжали движение после использования StopObject. - Исправлена проблема: некоторые игроки получали опыт при вкючении автомобильной сирены. - Не включается пауза, когда вы входите в меню. - Игра не возвращается в меню, когда вы возвращаетесь из Alt-Tab.
SA-MP 0.3d RC5-3
- (в режиме тестирования) Теперь Вы можете использовать систему текстдравов SA-MP'а со специальным ID шрифта, который покажет на экране спрайты из синглплеера.
Code
if(strcmp(cmd, "/tdsprite",true) == 0) { new Text:txtSprite1; txtSprite1 = TextDrawCreate(200.0, 220.0, "samaps:map"); // Text is txdfile:texture TextDrawFont(txtSprite1, 4); // Font ID 4 is the sprite draw font TextDrawColor(txtSprite1,0xFFFFFFFF); TextDrawTextSize(txtSprite1,200.0,200.0); // Text size is the Width:Height TextDrawShowForPlayer(playerid,txtSprite1); return 1; }
Устанавливая ID шрифта 4 и синтаксисом txdfile:texture Вы можете выводить на экран текстуры из TXD. Возможные значения TXD-файла: - HUD: текстуры от HUD'а (hud.txd) - samaps: текстуры карты San Andreas из samaps.txd в папке SAMP в директории игры - Любой TXD файл или текстура из папки models/txd в директории с игрой GTA San Andreas.
Пример вещей, которые могут быть оттянуты скинами на экране:
SA-MP 0.3d RC5-2
- Физика поведения игрока, стоя на транспорте и объекте теперь работает и для объектов, присоединённых к транспорту. - В клиенте изменена логика движения объекта: Поведение функции MoveObject было некорректным, так как позиция объекта могла быть рассинхронизирована, но только тогда, когда игрок AFK (т.е. если во время движения игрок жал esc, то при выходе из него - объект продолжал двигаться, тогда как у других игроков он уже закончил движение). Если вы хотите использовать функцию MoveObject на уже движущемся объекте, и хотите, чтобы движение началось сразу же (с текущей позиции), то сначала вы должны использовать функцию StopObject. Если вы этого не сделаете, то последнее из движений объекта немедленно остановится, и объект начнёт движение из конечного положения, в котором должен был оказаться объект по завершению последней функции движения.
SA-MP 0.3d RC5
- Добавлен паблик OnPlayerGiveDamage, как противоположная функции OnPlayerTakeDamage. Она вызывается для игрока, который наносит повреждения другому игроку. - Улучшения для ускорения обработки стрельбы. - Исправлена команда SetPlayerTeam, которая могла рассинхронизировать игроков, позволяя игрокам одной команды наносить друг-другу урон. - Игроки нашли способ вырезать цветовые коды из чата. Эта проблема была решена в 0.3d. - Добавлены отсутствующие скины игроков. Спасибо IllidanS4 за предоставление идентификаторов.
- Исправлена проблема с Securom, возникавшая при запуске у некоторых пользователей.
SA-MP 0.3d RC4
- Слоты игроков больше не ограничены 20 (теперь как и раньше 500) - Функция MoveObject не обрабатывает поворот, если он не указан. Поворачивать такие объекты можно с помощью функции SetObjectRot(). - Исправлена проблема с объектом ворот военной базы 51, где с одной стороны была прозрачная текстура.
SA-MP 0.3d RC3-3
- Исправлены проблемы со скоростью игры, которые были замечены у некоторых пользователей - Добавлена поддержка многоядерности. В sa-mp.cfg добавлена настройка 'multicore'. Если поставить multicore=1 в sa-mp.cfg, GTA:SA будет использовать несколько ядер. Это опция включена по умолчанию - Удалён объект BigCesar
Важно: При использовании SPECIAL_ACTION_USECELLPHONE больше не ставиться модель телефона по умолчанию. Теперь можно изменять модель телефона, которая будет у игрока в руках. Пример использования ниже:
- Теперь аудио поток останавливается, когда начинает играть следующий поток. - Теперь при применении функции MoveObject() к объекту, который уже под действием этой функции, предыдущее действие не будет завершено, а объект начнёт своё движение с текущей позиции. Важно заметить, что эта фича, введённая в 0.3d RC3, нарушит действие ваших скриптов, в которых использовалась данная особенность. - Исправлен вылет, когда игрок находился на объекте и объект удалялся. - Исправлена проблема с игроками(их трясло и они съезжали), которые стояли на вращающихся объектах. - Исправлены баги с оружием, связанные с твиками движка GTA, в 0.3d RC3
SA-MP 0.3d RC3
- Некоторые твики движка GTA:SA, которые привели к увеличению FPS, более гладкому геймплею и уменьшению нагрузки на процессор. - В функцию MoveObject() был добавлен параметр, отвечающий за поворот объекта. - Новая функция AttachObjectToObject(), которая прикрепляет объект к объекту. - Добавлены примеры скриптов: cargo ship(грузовой корабль), pirate ship(пиратский корабль), ferris wheel(колесо обозрения), в которых используются функции MoveObject()(с параметром вращения) и AttachObjectToObject . - Исправлена ошибка переполнения буфера на стороне сервера. Подробно описано здесь: http://www.exploit-db.com/exploits/17893 Не рекомендуем владельцам серверов использовать файлы конфигурации и скрипты, скачанные из ненадёжных источников.
Важно: изменения в функции MoveObject() не требуют какие-либо изменения в вашем скрипте, однако вам нужно скомпилировать скрипт с использованием инклудов от SA-MP 0.3d
SA-MP 0.3d RC2
- Добавлен каллбэк OnPlayerTakeDamage, который вызывается когда игрок получает урон. - Исправлен баг с синхронизацией эвакуатора. - Добавлен стиль диалога DIALOG_STYLE_PASSWORD для ShowPlayerDialog(), это обычный input, но вводимая информация спрятана. - Проигрывание аудио автоматически останавливается, когда игрок выходит из сети. - Исправлены проблемы с проигрыванием звуков функцией PlayerPlaySound выше 2000 ида. - Добавлена клиентская команда /audiomsg, которая включает/отключает сообщения о проигрываемом аудио. - Мастер сервер теперь отображает 0.3d серверы. - Добавлены некоторые новые объекты. - Замена двери тюремной камеры, замена SFPD интерьера.
public OnPlayerTakeDamage(playerid, issuerid, Float:amount, weaponid); Вызывается когда игрок playerid получает урон. Если игрок получает урон не от рук другого игрока, то issuerid == INVALID_PLAYER_ID. Float:amount - количество полученного урона. weaponid - ид оружия, которым был нанесён урон.
SA-MP 0.3d RC1
- Поддержка SHOUTcast и Icecast(потоковое аудио). - В функции PlayerPlaySound теперь доступны все звуки(иды звуков можно посмотреть тут: "папка с игрой/data/AudioEvents.txt"). - Функция RemoveBuildingForPlayer - удаляет любой объект у игрока. - Исправлена ошибка с дёрганьем радара у пассажира движущегося транспорта. - Исправлена синхронизация транспорта, теперь транспорт не будет ездить боком. - Исправлена проблема с синхронизацией мотоциклов. - Исправлены вагоны паровозов. - MAX_OBJECTS увеличилась до 1000 - MAX_PICKUPS увеличилась до 4096 - Дефолтное значение maxfps равно 50. - Исправлены проблемы с анимацией при выходе из транспорта. - Исправлены вылеты игры на эскалаторах. - Сервер может узнать fps игрока. - Исправлена ошибка со спавном, при смерти на крыше автомобиля. - Убрано определние анимации PED FACTALK из GetPlayerAnimationIndex. - Исправлена модель лифта, теперь вы не выпрыгнете из него, пока он движется вниз.
native StopAudioStreamForPlayer(playerid) Выключает проигрывание аудио у игрока playerid
native RemoveBuildingForPlayer(playerid, modelid, Float:fX, Float:fY, Float:fZ, Float:fRadius); Удаляет все объекты modelid у игрока playerid в точке Float:fX, Float:fY, Float:fZ и радиусе Float:fRadius.
Приватно никого не консультирую, моды также не пишу, ни так, ни за деньги. Моя ICQ 675715, пишу только с неё. Все остальные Роачи фейки, ничего я не продаю и продавать не буду, вас разводят.
Ребят, может конечно и глупый вопрос, но объясните мне, что за кнопка такая KEY_CTRL_BACK (H). По-моему "H" это всегда был гудок автомобиля, который, если все правильно помню, уже сделан?
Отвечаю на последний пост этого самого товарища, и я-таки "кончаю") как говорят евреи, потому что дискуссия лишена какого-либо смысла, все останутся при своем сугубом мнении.
Quote
Как я и говорил, ты в упор не видишь фактов. Смысл что-то конкретное тебе цитировать, если на все аргументы у тебя одни и те же ответы: "чушь", "слив" и т.п. Ты живёшь в своём маленьком мирке, где ты всегда прав, катаешь бессмысленные посты про выводы каких-то формул, когда они там не нужны ВОВСЕ, тщетные попытки подняться перед местными, гавкая на популярных людей... Внимание моё не надо обращаться на себя таким образом, это только заставляет улыбаться, не более. Сделайте работу, которая меня удивит, чтобы я сказал: "Вот это да, классно!", а пока - можешь не утруждать себя очередным составлением "водяного" поста, в котором в очередной раз будет много букв, но не смысла.
У тебя нет смысла, потому что и нет фактов, которые действительно бы могли приравнять твои искаженные сводки. А живу я городе, который называется Салават. Называть себя популярным человеком это через чур, я тебя даже не знаю, в каком извини меня месте ты популярный?)) Не знал, что на СРК ещё и звезды ходят, надо же, какая честь и низкий вам поклон xD А теперь на счет работы. Скажи мне, как более и менее мыслящий человек, разве мы обсуждаем сейчас свой уровень грамотности и умения что-либо делать? Разве мы ведем дискуссию о уровне скриптинга? И тем не менее, даже исходя из этого, лично я никогда не видел от тебя каких-либо работ, кроме мертвой идеи реализации мафии в MTA:SA.
Quote
Хотел в очередной раз понтануться, но сморозил чушь, а теперь отмазываешься. Забей, мы уже определили твой уровень.
Увы, но все ваши догадки на счет понтов неверны, суждение по себе это не самый лучший способ ведения диалога. Опять никаких доказательств, приведенные цитаты между собой не умеют никаких связей, по-скольку одно противоречит другому, как собственно и ты сам. Ты просто не понимаешь смысл элементарных вещей, тебе нужно все досконально разжевывать, так например смысл в фразе, которую я сказал ещё перед рождением всех этих выше предоставленных цитат, о том, что реализовать пускай даже большинство идей со сплоченными возможностями невозможно, в этой фразе нет никаких примочек, которые бы касались вспомогательных инструментов для реализации тех или иных задач, например клиентские плагины. Но такие вещи, как передвижение элементов прекрасно обходятся в условиях обычных самописных функций, к тому же это было сказано в разрез тому, что есть не малое количество приоритетных багов, которые должны были исправляться на кандидатских релизах, где они могли быть обнаружены. Следовательно, извлечь из этого эпилога можно только одно - это неважное нововведение, ничего больше эпилог в своем заключении не преследовал, и не заключал никаких других обсуждений, которые бы трактовались, как попытка опровержения личного мнения.
Quote
Вот видишь, всё только подтверждает мои слова, что:
Если ты выделяешь цитаты таким образом, как и их читаешь, подстраивая под свои выводы, то естественно ты никогда не увидишь их реальной сути. В первом видео, как и во втором отчетливо видно, как сирена включалась в резких попытках интенсивных нажатий, во втором случаи это выражается более чем. Вся проблема в том, что ты просто не понимаешь элементарное мышление, которое заключается в понимании интенсивности от тех или иных действий, любое действие можно выполнять с абсолютно разной частотой, так и резкое нажатие можно нажать один раз, а можно нажать два, три, четыре и в конце концов миллион, и промежуток времени между этими нажатиями совершенно не важен, но чем его меньше, тем интенсивность нажатий больше, это в свою очередь при таком казусе давало мне возможность попасть в эту короткую фазу включения/выключения. Весь смысл крылся именно в этом, а формула, на которую я вообще не акцентировал свое внимание, вызвала у вас дискуссию, которая не прекращается по сей пост, и все потому, что я не указал её главные условия, т.е не разжевал для вас.
Quote
Что мы увидели на видео? Отличное лёгкое включение сирены с первого раза.
Смотря на каком видео ты смотришь. Если сравнить два видео, можно без никаких рассуждений сделать вывод о том, что в первом видео частота исходя из моей формулы должны быть гораздо ниже, что никак не скажешь по второму видео. Хотя что говорить с человеком, который по своим убеждениям не считает это, как за таковую проблему - "слеп тот, кто ничего не замечает", в этой крылатой фразе есть огромная доля правды.
Quote
Математик? Не смеши школьников местных, они и то побольше тебя смыслят в точных науках
Мм, во-первых, я не говорил, что я математик)) Это уже галлюцинации) Во-вторых, опять только слова, никаких фактов, есть официальный документ, который подтверждает на основании всей учебной жизни твой уровень знаний, все остальное это твое неумение объективно представлять реальность, и судить не по каким-то сугубым факторам, которые являются мнением лично каждого человека, а по конкретным, имеющих на то основания, аргументам.
Quote
Там всегда были аргументы для ротации. Вообще-то их ввели в MoveObject. fun Ну а в общем - согласен, мои шлакбаумы тоже работали по таймеру и SetObjectRot, причём двигались плавно (Jeanstonik aka Azen подтвердит - он был на сервере, когда мы тестировали сингловые примочки для МП).
Справедливо, попутал да, бывает.
Quote
Читайте умные книжки
К сожалению у меня нет времени читать подобные книжки, на которых автор основывается прежде всего на своем мнении и правиле свободного русского языка, в котором он многие не сопоставимые термины может применять для различных объектов, в том числе и человека, псевдоинтеллект, это как минимум компьютер, он может решать задачи за человека, но человек имеет настоящий интеллект, который никак не может быть назван псевдо. Кстати говоря, вот откуда растут руки у твоей бурной фантазии. Ясно, ясно xD
Quote
А ещё бывает такое понятие, как авторский неологизм. Ой, взорвал мозг? sorry
Фантаст) И почему ты книги не пишешь? Вот с психологический точки зрения, человек, который считает себя выше и лучше по отношению к другому человеку, никогда не позволит развитию подобного спора, твои оправдания давно носят единственный характер, который был предопределен ещё с самых начальных постов развития данного бессмысленного спора.
Quote
Я убеждён, что разговариваешь сам с собой... Я - катализатор твоего самопознавания. Ты сам пишешь чушь, потом её (свою же чушь) оспариваешь, затем доказываешь обратное, что и подтверждает мои изначальные довыды. yes
Вывод: я дефакто умнее тебя, т.к. начал публикацию поста с непоколебимой истины, а ты стал её оспаривать. Так что моешь не ёрничать, сынок yes
Верно, ты просто убежденный своими фантазиям человек, и такого слова, как "самопознавания" нет. И все твои выводы никогда не будут обоснованы в силу того, что нет реальных оснований, чем можно было так или иначе закрепить аргумент. Так и твой вывод, который только по твоему сугубому мнению являются лишь уподоблением моей личности, и носит поверхностный характер.
"Вывод: я просто умнейший человек на свете, умнее меня никого нет, и все потому, что мой стиль написания по моим ЛИЧНЫМ меркам является выше моих собеседников, ведь перед написанием поста я вскапываю весь инетрнет, дабы оправдать свой вывод и не казаться в лице других людей лгуном!" - Твой стиль, замечаешь?) Продолжай в том же духе, вывод мой прост, ты человек, который как ты верно заметил по себе, который живет в собственных иллюзиях, созданных в своем тесном сознании и действующем только в этих рамках. Больше не вижу смысла читать твои сообщения, которые лишены какой-либо истины. В тебе как говорится, ещё детство по всюду играет, вот ты и суетишься по каждому сообщению, которое адресовано прямым или косвенным путем в твой адрес. Будь проще, ты все равно на выше не тянешь, какими бы заумными словами ты не пытался выражаться, увы, тогда может у тебя и жизнь изменится к лучшему. Удачи)
Так, оффтопа хватит. теперь по сути данного топика скажу, дабы сообщение имело какой-то смысл для других участников) Вчера я поэкспериментировал с настройками игры в целях найти причину зависания при сворачивании/разворачивании игры, как таковых результатов не заметил. Но решение нашел, в первую очередь нужно обновить драйвер, оказывается галочка для автоматического обновления драйвера была отключена, поскольку видео-карта является своего рода новизной в наше время, то обновления выходят часто, и в том числе это критическое обновление, которое помогло избавиться от проблемы с потерей сигнала ответа видео-карты, редкие, но бывалые случаи. Но мышка по прежнему зависает, но это уже не так критично, как попытки для её восстановления, при которых зачастую игра просто зависала.
Русскоязычныи портал о MTA/GTA-IV-MP | http://multi-theft-auto.ru
public OnPlayerTakeDamage(playerid, issuerid, Float:amount, weaponid); forward OnPlayerGiveDamage(playerid, damagedid, Float:amount, weaponid);
С помощью этих функций можно создать античит на бессмертие, по типу как на деньги. То есть количество жизней хранить на стороне сервера в переменной? Или читерские программы так же будут препятствовать не только потери жизни но и вызова этих функций?
Lonely_Tramp, эти функции вызываются при потере HP и при нанесении урона, т.е. если читер включет ГМ, то они не будут вызываться. Другое дело, если сделать всех бессмертными (поместив в одну команду) и на этих функциях реализовать систему повреждений - тогда да, отловить ГМ можно будет.
Lonely_Tramp, эти функции вызываются при потере HP и при нанесении урона, т.е. если читер включет ГМ, то они не будут вызываться. Другое дело, если сделать всех бессмертными (поместив в одну команду) и на этих функциях реализовать систему повреждений - тогда да, отловить ГМ можно будет.
Ты хочеш сказать что когда игроки не могут нанести друг другу урон (находятся в одной команде) функции вызываются когда игроки стреляют друг в друга, хоть при этом и не тратится HP? И ещё при этом даже не важно включена читерская программа или нет? Это логическая догадка, или тестил практически?
OKStyle™ и что ты этим хочешь сказать?)) Во-первых, все люди разные, ты любишь работать на публику, я работаю тесно для себя, или заказчиков, работы после их реализации не выкладываются, во-вторых, я виду разработки глобального характера, в частности разработка плагинов и полезных библиотек для упрощения и оптимизации работы. В-третьих, у меня просто нет времени, чтобы работать на публику, помимо SA:MP и в частности всех игровых разработок, я имею много других не мало интересных хобби в своей богатой жизни, например создание схем, которые сам же программирую на низкоуровневых языках (тех-проф), занимаюсь тюнингом Российских автомобилей, часто провожу турниры и мероприятия по этому случаю. И как можно вообще по этому делать какое-либо суждение? Это не делает тебя выше. У каждого свои интересны, свой путь, и доказывать. что твой путь, твои интересы, принципы чем-то хуже или лучше других, все равно, что спорить со стенкой. А то, что я не знал про твои разработки обуславливается тем, что я вообще не интересовался чужими разработками в целом, у меня есть принцип, который заключается в строгом признании только собственного кода, своего стиля написания, поэтому я всегда работаю один.
P.S: Я только широко знаком с глоб.разработками, типа плагинов от Y_LESS, вот уж действительно человек пишет дело.
Проверить на гм можно с помощью заморозки игрока, после которого создав взрыв, поджечь игрока, здесь можно не только выловить гм, но и наличие собейта, так например в случаи, если игрок будет гореть в заморозке, следствие наличия собейта.
Русскоязычныи портал о MTA/GTA-IV-MP | http://multi-theft-auto.ru
Сообщение отредактировал toneysix - Воскресенье, 23.10.2011, 12:43
toneysix, y_less технарь, для меня его работы бесполезны (как, например, баганный foreach). Занимаешься колхозингом российского автопрома? А я - японского, но эт всё фигня и к делу не относится.
Quote (toneysix)
следствие наличия собейта
Не факт. Может быть и cleo с рандомным иммунитетом.
Ты хочешь сказать, что вот этими "работами" можно хвастаться? В каждой из них по 100 строк, при этом большинство - просто текстдравы, которые не несут никакого смысла.
y_less технарь, для меня его работы бесполезны (как, например, баганный foreach)
В чем именно баг? Новая версия работает безотказно, но я имел ввиду его плагины, а точнее один единственный универсальный, быстрый разделитель данных sscanf, правда я его корректировал под свои нужды, потому что там не было главного по-моему мнению параметра - пропуска.
Quote
Занимаешься колхозингом российского автопрома?
Видишь, у всех разные вкусы)) Мне не нравятся иномарки, во-первых, их сложность, много датчиков, сложность работы с их структурой, во-вторых, дорогие детали, сложность их монтировки и прочее, а у нас, обычный переходничек для ноута, 150рублей, подключаем к ЭБУ, и прошиваем с помощью спец.программы, снимаем все ограничения, дешевые детали, разобраться проще некуда, да к тому же моя цель как раз и состоит в том, чтобы из "колхоза" как ты выразился, сделать конфетку, к тому же ещё и быструю, комплексное форсирование движка, компрессор (воздушная система), глушитель, прошивка ЭБУ два режима спорт и эконом, где в первом режиме впрыск бензина увеличивается в разы и так далее. А что здесь к делу относится, по-моему ничего (риторическое высказывание).
Quote
Не факт. Может быть и cleo с рандомным иммунитетом.
Не спорю, потому что подобные данные я получил от опытных читеров, которые раскрыли подобные уловки, а что за cleo, поясни.
АА,s3ap, прости, просто я не приветствую консерватизм)
Русскоязычныи портал о MTA/GTA-IV-MP | http://multi-theft-auto.ru
Сообщение отредактировал toneysix - Воскресенье, 23.10.2011, 13:20
эти функции вызываются при потере HP и при нанесении урона, т.е. если читер включет ГМ, то они не будут вызываться.
Поправлю тебя. Вызываться не будет только коулбэк получения урона. Есть ещё коулбэк который вызывается игроком, который нанёс урон. Он будет вызываться даже если он стреляет в читера с ГМ.
Ты хочешь сказать, что вот этими "работами" можно хвастаться?
Да. Если ты сделал работу, которую за 5 лет никто не мог осилить - то хвастаться можно. Уникальные идеи и беспрецедентные реализации. Конечно можно. Но не перед школотой, а перед людьми "в теме".
Quote (toneysix)
а что за cleo, поясни
Пару лет назад нубаки, недочитеры, как мы их назвали, стали юзать этот скрипт для получения преимущества над другими игроками. В коде таймер, по которому сначала включается иммунитет одного типа (взрывы, гранаты, огонь), потом другого (огнестрельного) и третьего (что осталось) - и потом снова так же. Если у игрока стоит такой скрипт - при PvP его очень сложно убить (для новичков) - и эти недочитеры сразу стали понтоваться, предлагать дуэли и прочее. Некоторые из них даже попали в "илитные" кланы. Как определить такое клео - заморозить и поджечь - если тратится хп - значит иммунитет другого типа (не огонь) - хп будет тратиться медленнее, т.к. иногда будет включаться иммунитет на огонь (раз в 200мс меняется вроде).
AirKite, не знал. Теперь мне стал ясен тайный смысл этой новой функции.